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Testando rolagens

Sab Nov 28, 2015 6:02 pm por Admin

Usem o tópico pra testar rolagens e não fazerem cagada no RPG mandando as coisas de modo errado e cagando no pau. Seus viados.

Amo vocês.

Comentários: 393

Jornal da Carmilla - Apocrypha 2.0 Abertura

Qui Out 06, 2016 11:52 pm por Carmilla

MEUS AMORES
QUERIDO DEMÔNIOS E ANJOS DO MEU HARÉM
ADIVINHA QUEM VOLTOU?!

ISSO MESMO, MAIS ALTO, MAIS ALTO!
GRITEM!
ISSO MESMO MEUS AMORES!


SOU EU, CARMILLA BARTLEY! Também conhecida como Carmilla Valenfell para alguns...

Nossa! Admito que não esperava voltar, mas é …

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Evento de Encerramento

Qua Jun 22, 2016 10:21 pm por Wikipisces

Em algum lugar de Air-su-la-Lys, uma figura observava as sombras. Anos de experimentos, várias falhas e um progresso quase ínfimo resultaram naquele momento. A figura sombria rodeada de Sete Sombras começou a falar.

- Tudo ocorreu conforme planejei. Cada peça se movimentou da forma que eu previ. E agora é chegada a hora. O momento que tanto desejei.

Aquele homem caminhava, as Sete Sombras …

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Jornal Matinal de Air-su-la-Lys

Sex Jun 17, 2016 1:58 pm por Wikipisces

O dia amanhece ensolarado, o frio que pairava na cidade começa a sumir.

A prefeitura informou que o design do monumento já foi decido e a construção começará em breve.

Um corpo foi encontrado enforcado na frente do shopping Diamant D'or. A polícia revelou que a vítima foi o Detetive Bourbon, muito conhecido por ser um investigador de renome. Não foram dadas informações sobre o …

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Jornal Noturno de Air-su-la-Lys

Ter Jun 14, 2016 5:20 pm por Wikipisces

A temperatura caí ainda mais com a noite.

Não houve a vinculação de nenhuma grande informação.

Há relatos de uma pessoa vagando pelo canteiro de obras do Département du Nouveau Monde, as poucas testemunhas disseram que é um homem de vestias orientais e cabelo avermelhado.

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Tendências/Alinhamentos

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Tendências/Alinhamentos

Mensagem por Admin em Sab Nov 21, 2015 1:46 pm

Tendências



Explicações

As tendências do RPG são meios de representar as características psicológicas de seu personagem. Embora definam-no de maneira superficial e falem de seus aspectos de maneira geral, são principal (e único) método de descrição psicológica do RPG.

Os personagens mudam, e consequentemente suas tendências também.


Sobre o Eixo Ético

Bondade
Muitos alegam ser "bons" apenas porque não praticam o mal — o que é totalmente falso. Aquele que é bondoso faz sacrifícios pessoais para ajudar aos outros. Ativamente procura realizar boas ações, protegendo a vida, o bem-estar e a dignidade das criaturas vivas, sem pedir ou esperar recompensas: para ele, ajudar pessoas em necessidade é uma atitude natural, a coisa certa a fazer. Pessoas bondosas também demonstram clemência, aceitando a rendição de um inimigo e tratando-o com compaixão ou mesmo gentileza. Um pedido de perdão sempre será aceito por uma pessoa verdadeiramente boa.

Neutralidade
Uma pessoa eticamente neutra sabe viver em harmonia e colaborar com seus semelhantes, mas em geral espera receber algo em troca — mesmo que seja apenas reconhecimento e gratidão. Só fará sacrifícios por pessoas queridas ou quando tiver algo a ganhar (e nesse caso não será realmente um sacrifício). Por outro lado, alguém neutro também hesita em ferir ou prejudicar outros; mesmo se não há risco de punição imediata, essa pessoa iria ao menos se sentir desconfortável ao cometer um ato cruel. Seres neutros podem às vezes causar sofrimento a alguém, mas não de forma rotineira.

Maldade
Seres malignos provocam dor, morte e angústia, por satisfação ou ganho pessoal. Podem fazê-lo por crueldade (prazer por dor alheia) ou simples indiferença ao bem-estar dos outros. Magoam, ferem e matam sem restrições, sempre que acham apropriado. Muitos são incapazes de compaixão; acham que os fracos e ineptos simplesmente merecem tudo que lhes aconteça. Nos raros momentos em que decidem praticar algum ato virtuoso esperam recompensa — e se não a recebem, sentem-se injustificados e buscam vingança.

O Eixo Moral

Lei
Pessoa Leais cumprem seus deveres, respeitam a lei, a autoridade e a tradição. Dizem a verdade, não importando as consequências. São honestos, confiáveis, fiéis e obedientes — mas também podem ser literais e teimosos, ter mente fechada e dificuldade para se adaptar a situações novas. Muitas vezes são ingênuos, achando que todos são sinceros e dignos de confiança. Por outro lado, também acreditam que todos têm obrigações, e podem ser intolerantes com aqueles que não as cumprem.

Neutralidade
Alguém moralmente Neutro obedece as leis e ordens, mas apenas até onde seus sentimentos e convicções pessoais permitem. Diante de uma decisão importante, pode optar por seguir algum ensinamento (de seus pais, mestre, igreja...) ou apenas o bom senso. Pessoas Neutras em geral são sinceras no que dizem, mas também acham natural mentir, enganar ou esconder fatos que poderiam trazer problemas — especialmente quando acreditam que a mentira é inofensiva, ou que a verdade causará ainda mais estrago.

Caos
Uma pessoa Caótica segue seu coração, não aceitando que outros digam o que é certo ou errado. Liberdade é algo precioso para elas. São imprevisíveis, fazem o que querem quando querem e mudam de idéia o tempo todo. Alguém Caótico tem facilidade para lidar com o inesperado, adaptar-se ao novo e aceitar coisas diferentes —mas também dificuldade para seguir ordens, atuar em equipe, agir com responsabilidade, e só cumprem promessas quando acham isso importante.




As tendências do RPG

A bondade


Leal e Bondoso [LB]
Pessoas Leais e Bondosas fazem o que é esperado de uma pessoa justa, respeitando a lei e sacrificando-se para ajudar os necessitados. Cumprem suas promessas e dizem a verdade. Quando não assumem a liderança, são fiéis e devotados a seus comandantes. São intolerantes com o mal; mesmo sendo capazes de perdão e compaixão, acreditam que todo crime precisa ser punido e o mal, destruído.
Diante de uma criança faminta roubando um pedaço de pão, vai explicar que roubar é errado, comprar comida para ela e sua família, e então levá-la até um guarda da milícia.



Neutro e Bondoso [NB]
São pessoas de bom coração, que sentem prazer e satisfação pessoal com a felicidade dos outros. Colaboram com as autoridades, mas não se sentem obrigadas a isto — acham que ajudar o próximo é mais importante que seguir ordens ou leis.
Diante de uma criança faminta roubando um pedaço de pão, ajuda tanto a criança quanto o comerciante roubado. Não tentará punir a criança, talvez apenas dar-lhe um bom susto.


Caótico e Bondoso [CB]
São espíritos livres que promovem o bem, mas preferem seguir seus próprios instintos e convicções ao invés de confiar em regras. Não acham errado mentir, trapacear e roubar para trazer o bem-estar e alegria a outros. Também se preocupam em proteger a liberdade alheia, muitas vezes combatendo tiranos e regentes opressores.
Diante de uma criança faminta roubando um pedaço de pão, ajuda a encobrir a fuga da criança. Pode até orientá-la a roubar comerciantes ricos e inescrupulosos, e também dividir seu roubo com outros famintos.



A neutralidade


Leal e Neutro [LN]
Pessoas metódicas e disciplinadas que obedecem às leis e cumprem suas promessas a qualquer custo — pouco importando quem é beneficiado ou prejudicado. Alguns adotam uma disciplina mais pessoal, enquanto outros tentam impor suas normas a todos ao seu redor. Sua sinceridade pode ser dura; dizem o que pensam e não mentem, mesmo quando a verdade pode magoar ou prejudicar alguém.
Diante de uma criança faminta roubando um pedaço de pão, vai impedir o roubo e avisar a milícia, ou levar a criança às autoridades.



Neutro [N]
Indivíduos com esta tendência costumam ser indiferentes, fracos em suas convicções, sem grandes preocupações morais ou éticas. Ou então lutam avidamente pelo equilíbrio entre bem, mal, lei e caos, já que um não existe sem o outro. Usam simples bom senso para tomar suas decisões, e no geral fazem aquilo que parece ser uma boa ideia. Preferem estar com pessoas Leais e Bondosas; é sempre melhor viver com gente sincera e generosa, em vez de alguém que tenta tirar vantagem de você.
Diante de uma criança faminta roubando um pedaço de pão, uma pessoa verdadeiramente Neutra em geral não se envolve, a menos que tenha alguma ligação pessoal com a criança ou o comerciante.
Certas criaturas — todos os animais e a maioria dos construtos — não possuem nenhuma moral ou ética. Não sabem a diferença entre certo ou errado. Agem seguindo seu instinto ou programação, sem a capacidade de fazer escolhas reais. Um urso-coruja e um guardião golem podem ser perigosos, mas não são Malignos; apenas fazem aquilo que foram criados pra fazer. Estas criaturas também são consideradas Neutras.



Caótico e Neutro [CN]
Fazem o que bem entendem, quando bem entendem, sem se importar com o que outros pensam. Valorizam a própria liberdade, mas sem preocupação ou respeito pela liberdade dos outros. Embora não aceitem autoridade, também não lutam contra ela, exceto quando essa autoridade tenta impedi-los de fazer algo. São impacientes e imprevisíveis, até parecem loucos, mas quase nunca decidem fazer algo que traga prejuízo ou dano para si mesmos.
Diante de uma criança faminta roubando um pedaço de pão, faz a ação parecer mais divertida. Talvez ajude na fuga da criança, ou aproveite a distração para pegar seu próprio pedaço.



A malignidade


Leal e Maligno [LM]
Esses vilões acreditam que ordem, tradições e códigos de conduta são mais importantes que liberdade, dignidade e vida — especialmente de outros. Podem estar presos a tabus, códigos de honra, devoções a deuses ou temor por maldições. Seguem leis pessoais ou impostas por líderes, sentindo-se seguros e confortáveis ao fazê-lo, mesmo causando sofrimento alheio. São metódicos e organizados; Muitos respeitam regras de combate e cumprem a palavra, mesmo frente a heróis inimigos.
Diante de uma criança faminta roubando um pedaço de pão, trataria de castigar o pequeno ladrão ali mesmo — ou entregá-lo à milícia para receber a punição mais severa!


Neutro e Maligno [NM]
São egoístas e mesquinhos, colocando a si mesmo sempre em primeiro lugar. Pegam o que querem, pouco importando quem precisam roubar ou matar. Quando fazem algum tipo de aliança é apenas para tirar vantagem do parceiro e traí-lo no momento oportuno. Adotam regras para quebrá-las em seu próprio benefício no minuto seguinte.
Diante de uma criança faminta roubando um pedaço de pão, ameaça entrega-lá à milícia se não obedecer suas ordens. Pode até chantagear seus pais, tomando tudo que possuem.


Caótico e Maligno [CM]
Diferente de alguém que apenas não se importa com outros, estes monstros são verdadeiramente cruéis, tirando prazer do sofrimento alheio. Torturam e matam por diversão ou necessidade perversa. São brutais, violentos e imprevisíveis, capazes de qualquer coisa. Por todos estes motivos, é quase impossível que consigam viver em sociedade — você não encontra um destes andando pelas ruas com frequência. Têm dificuldade em fazer planos e só trabalham em equipe quando obrigados por força ou intimidação.
Diante de uma criança faminta roubando um pedaço de pão, mataria a criança. E o comerciante. E quem mais estivesse por perto. E comeria com pão.
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