Fate/AETHER
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Testando rolagens

Sáb Nov 28, 2015 6:02 pm por Admin

Usem o tópico pra testar rolagens e não fazerem cagada no RPG mandando as coisas de modo errado e cagando no pau. Seus viados.

Amo vocês.

Comentários: 393

Jornal da Carmilla - Apocrypha 2.0 Abertura

Qui Out 06, 2016 11:52 pm por Carmilla

MEUS AMORES
QUERIDO DEMÔNIOS E ANJOS DO MEU HARÉM
ADIVINHA QUEM VOLTOU?!

ISSO MESMO, MAIS ALTO, MAIS ALTO!
GRITEM!
ISSO MESMO MEUS AMORES!

Tsuyoi Yūjō - NPC SEASON 4 __yakumo_yukari_touhou_drawn_by_zk_zk_gundan__samp_by_marjyh-dak8wnl

SOU EU, CARMILLA BARTLEY! Também conhecida como Carmilla Valenfell para alguns...

Nossa! Admito que não esperava voltar, mas é …

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Evento de Encerramento

Qua Jun 22, 2016 10:21 pm por Wikipisces

Em algum lugar de Air-su-la-Lys, uma figura observava as sombras. Anos de experimentos, várias falhas e um progresso quase ínfimo resultaram naquele momento. A figura sombria rodeada de Sete Sombras começou a falar.

- Tudo ocorreu conforme planejei. Cada peça se movimentou da forma que eu previ. E agora é chegada a hora. O momento que tanto desejei.

Aquele homem caminhava, as Sete Sombras …

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Jornal Matinal de Air-su-la-Lys

Sex Jun 17, 2016 1:58 pm por Wikipisces

O dia amanhece ensolarado, o frio que pairava na cidade começa a sumir.

A prefeitura informou que o design do monumento já foi decido e a construção começará em breve.

Um corpo foi encontrado enforcado na frente do shopping Diamant D'or. A polícia revelou que a vítima foi o Detetive Bourbon, muito conhecido por ser um investigador de renome. Não foram dadas informações sobre o …

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Jornal Noturno de Air-su-la-Lys

Ter Jun 14, 2016 5:20 pm por Wikipisces

A temperatura caí ainda mais com a noite.

Não houve a vinculação de nenhuma grande informação.

Há relatos de uma pessoa vagando pelo canteiro de obras do Département du Nouveau Monde, as poucas testemunhas disseram que é um homem de vestias orientais e cabelo avermelhado.

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Tsuyoi Yūjō - NPC SEASON 4

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Tsuyoi Yūjō - NPC SEASON 4 Empty Tsuyoi Yūjō - NPC SEASON 4

Mensagem por Tsuyoi Yūjō Sáb Abr 02, 2016 12:32 am

Nome: Tsuyoi Yūjō


Tendências: Leal Neutro
 

Família: -



Idade: 32 anos



Raça: Humana



Características físicas: Aparência estoica, branca, cabelo moreno, olhos castanhos, corpo relativamente magro, seios grandes, face com traços asiáticos porém leves.



Background: Criada em uma família não muito reconhecida de magos japoneses, cresceu vendo seus colegas magos serem esnobados pela classe alta da magia. Não só isso, também viu seu país perder a essência gloriosa dos dias passados. Não aceitando o rumo que as coisas foram tomando, decidiu que ela mesma tentaria se tornar o modelo a ser seguido. Com dez anos começou seu treinamento com arquearia, magia e esgrima. Uma vez que obteve relativo sucesso ainda jovem, também se tornou relativamente orgulhosa quando começou a vencer estrangeiros em torneios no manejo da espada. Não só suas habilidades físicas deram fruto, suas habilidades mágicas também, tornou-se mais inteligente com o estudo do sobrenatural somado ao estudo rigoroso da sua terra natal. Aos 18 decidiu que reformularia como sua nação estava sendo vista partindo do interior, por isso tornou-se uma cosplayer visando trazer atenção para ela, aumentar sua visualização e mostrar aqueles que vierem a conhecer ela somente por seu trabalho, que o Japão não é uma terra apenas de animes e cosplayer’s e sim uma terra de guerreiros com força o suficiente para combater os mais fortes magos da nobreza já estabelecida. Não hesitou quando recebeu um convite para entrar na Magi Association como aprendiz. Lidar com as lições exigentes da associação, trabalhar e treinar sua esgrima ao mesmo tempo foi algo que se provou um belo desafio ao longo dos anos, porém sua persistência sempre fez com que ela mantivesse os estudos e demais atividades em dia. Com 25 anos e já reconhecida como uma das únicas mulheres a ocupar um cargo elevado dentro da associação, seu próximo feito foi o de abrir clubes de esgrima em alguns lugares do mundo, onde além de treinamento, vez ou outra algum mago prodígio era descoberto e treinado por ela e seus assistentes sob o mesmo regime da Magi Association. Uma dessas pessoas (uma garota) acabou se tornando sua seguidora leal dela ainda jovem e pouco tempo depois acabou ganhando a guarda dela, tornando-se sua companhia do dia-a-dia já que com 30 anos ainda era uma mulher que vivia sozinha e raramente visitava os parentes japoneses, apesar de já ter acumulado uma riqueza considerável nesses doze anos de envolvimento direto com o mundo dos magis. Tudo parecia estar caminhando para o cumprimento do seu objetivo inicial, porém quando certo alguém dentro da Magi Association executou atividades indevidas, ela foi enviada para investigar o ocorrido. Meses depois do incidente, e sob determinação do alto conselho dos magos, ela seria usada como a casca para a invocação do servo de classe Ruler para a próxima guerra. Nos momentos antes do inicio do ritual, passou a sua riqueza para o nome da sua “filha adotada”.


 
 
Itens: -


Mystic code: -





Atributos:


FOR: 5
VIT: 5
AGI: 20
MAG: 20
 





HP: 250
 

Total de mana: 4680


Total de circuitos mágicos: 39

 





Perícias e Taumaturgias (os pontos são gerais, para serem distribuídos entre as duas áreas):
Forja: (2 Pontos) NV 1  (1 Ponto) NV 2 
Ambidestria (2 Pontos)
Proficiência com adagas (2 Pontos)
Proficiência com espadas (2 Pontos)
Riqueza
3 Pontos - Riqueza moderada.
Circuitos Extras 2 (1 pontos)
Encantamento aprimorado (4 pontos) 

 


TAUMATURGIAS
 


ENCANTAMENTO


É a habilidade de encantar uma arma ou objeto com alguma taumaturgia. As taumaturgias que podem ser utilizadas para encantamentos são: piromancia (arma de fogo), aeromancia(trovejante), geomancia (a arma se torna rochosa e espinhosa), magia da igreja (arma de luz), Necromancia (arma de trevas) e Fluxo & Transferência (arma radiante de mana).


Rank Unico (4 pontos) - Você encanta uma arma ou objeto com uma magia. O dano causado por essa arma equivale ao dano da arma + o dano da magia em seu respectivo rank. Imbuir uma arma em magia gasta uma ação completa dentro da batalha e o custo de mana é igual ao custo da magia. Para manter a magia continuamente, por turno com ela ativada, o mago deve pagar metade do custo da piromancia em questão. Dependendo do encantamento, um efeito será aplicado quando esta arma atingir o oponente:


Piromancia: aplica o efeito “Queimação” no inimigo por 3 turnos quando acertar o inimigo. A cada turno, causa 3 de dano fixo e verdadeiro no inimigo (o dano não stacka, mas sempre que um golpe for acertado, restaura os turnos de execução).
Criomancia: ao acertar o inimigo, se retirar 20 no dado de acerto, o inimigo fica completamente paralisado por 1 turno. 
Aeromancia: ao contato, se retirar 17, 18, 19 ou 20 no dado de acerto, o inimigo perde ¼ das ações no próximo turno. 
Geomancia: a arma ganha +5 em rolagens de bloqueio (defesa com força).
Magia da Igreja: os golpes com essa arma não podem ser defendidos. 
Necromancia: ¼ do dano é convertido em vida para o atacante. 
Fluxo e Transferência: O usuário pode causar "mana burst" com a arma encantada. Sempre que ele tirar um valor superior a 17 no dano, ele ganha o direito de rolar 1D12 representando uma explosão de mana.


Para encantar a arma, você deve possuir a taumaturgia e o rank em questão (ou seja, se quiser encantar com Aeromancia A, além dessa magia, terá que ter Aeromancia A).
 
 
NECROMANCIA


É o estudo da manipulação de corpos mortos e o contato com o mundo dos mortos.
Qualquer manifestação da Necromancia é considerada como uma ação rápida.


Rank E: Assim como na magia etérea, o necromante pode contatar espíritos e chama-los caso tenha seus corpos mortos (ou seja, o necromante pode encontrar um corpo morto e chamar o espírito que ali residia para se comunicar com ele). Isso gasta 30 de MP.


Rank D: O necromante pode abrir pequenos portais para o mundo dos mortos, de onde mãos mortas sairão. As mãos podem causar o dano padrão do rank e prender inimigos. No caso de prender, deve ser feito um teste de acerto (usando MAG como modificador) contra a esquiva inimiga. Qualquer manifestação desta magia custa 100MP. Os mortos-vivos causam três de dano fixo. 


Rank C: O necromante pode reanimar corpos mortos para que lutem ao seu lado (90 MP cada). Os corpos são tomados pela energia do necromante e possuem D em todos os atributos. Ele também pode reanimar NPCs e mestres, e esses voltarão para vida com os mesmos atributos e habilidades que possuíam, mas não podem usar magia. Ele pode manter sob seu comando, no máximo, seis mortos-vivos. Caso ele reanime uma quantia que ultrapasse esse número, não terá controle sobre os novos.


Rank B: Ele intensifica seu poder sobre seus mortos vivos, fazendo com que possuam C em todos os atributos em vez de D. Ele pode manter sob seu controle até 20 mortos-vivos. 
 

Rank A: Mais do que simplesmente mudar membros, o necromante pode criar membros de ossos para si ou seus mortos-vivos (200 de mana cada membro), como asas que possibilitem que eles voem ou braços de ossos. Os modificadores de parâmetros para cada membro de osso só pode aumentar o parâmentro em um Rank. Torna-se capaz  também de disparar energia negra nos inimigos, causando o padrão de dano do rank (100 de MP). O necromante pode reviver alguém como um morto-vivo e dar-lhe mente sã e liberdade, se for de seu desejo (100MP), mas esta pessoa não poderá utilizar habilidades mágicas. 


 
Invocação especial –
 


Ao adquirir o rank A, o jogador pode gastar 3 pontos para adquirir essa magia.


Rank Único: Ele pode invocar um morto-vivo esqueletal armadurado por 700 de mana, uma criatura que possui A em todos os parâmetros e pode ficar materializado por apenas dois períodos, não gastando mana durante o período que estiver materializado. Ele não gasta mana para usar magias e pode usar Necromancia de rank A e inferior, além das magias que o mestre possuir. Ele pode invocar outros mortos vivos. Necessita de Ritual.


Mortos vivos possuem um turno que é dividido em apenas 3 ações em vez de 4, como é a de seres vivos.


OBS: Um necromante só pode reanimar um corpo que ainda possui alma. Em outras palavras, não se pode animar um corpo cuja alma foi arrancada graças à magia etérea. Se um mago etéreo se alimentou de vinte almas no cemitério, o necromancer não conseguirá trabalhar com nenhum destes corpos, por exemplo. 



Reviver um cadáver pega 1/4 da ação. 

 
TIME ALTER

 
A utilização do time alter é livre.


Uma magia desenvolvida por um mago anônimo, ela permite que você controle o tempo do seu próprio corpo em custo de colocar uma extrema pressão nele. Existem apenas 2 feitiços para essa  taumaturgia: Accel (acelerar) e Stagnate (Estagnar).


Rank C: Aprende a realizar Double Accel e Double Stagnate. Double Accel dobra a quantidade de ações que você pode fazer no mesmo turno, passando de 4/4 para 8/8. Já Double Stagnate, diminui pela metade o tempo do seu sistema interno. Seu batimentos são mais lentos, venenos se espalham devagar e a dor demora a chegar. Qualquer uso desse nível usa 150MP e 40HP.


Rank B: Aprende a realizar Triple Accel e Triple Stagnate. Triple Accel triplica a quantidade de ações que você pode fazer no mesmo turno, passando de 4/4 para 12/12, ja Triple Stagnate diminui para 1/3 o tempo do seu sistema interno. O tempo entre batidas do coração pode chegar a até 30 segundos entre cada. Qualquer uso desse nível usa 200MP e 60HP.


Rank A: prende a realizar Square Accel e Square Stagnate. Square Accel quadriplica a quantidade de ações que você pode fazer no mesmo turno, passando de 4/4 para 16/16. Square Stagnate diminui para 1/4 o tempo do seu sistema interno. O tempo interno é tão lento que parece estar parado no tempo. Qualquer uso desse nível usa 300MP e 100HP.
 
 
 
MAGIA ETÉREA


É o estudo da magia em nível espiritual. 



Rank E: O mago pode ver espíritos e se comunicar com eles. Ele recebe 5 circuitos de mana extras indestrutíveis (pois são de constituição etérea) e pode recuperar circuitos destruídos ao produzir novos circuitos etéreos. (1 circuito por período).
Rank D: o mago pode optar por causar dano no HP ou no MP do inimigo, com qualquer tipo de magia, ao converter seus ataques em etéreos. O dano causado no MP é x2 o que seria no HP.


Rank C: Neste nível, o magi é capaz de manifestar-se em forma astral ao retirar-se de seu corpo com sua alma e vagar sem ser detectado (com exceção a espíritos heróicos - estes são capazes de sentir sua presença, embora não possam atacá-lo). Nesta forma, o mago não pode atacar e nem receber dano físico. Dura doze postagens. Consome 200MP para ser ativado e só pode ser utilizado uma vez por dia.



Rank B: O mago torna-se capaz de se alimentar de almas perdidos para recuperar HP (a quantidade de MP/HP que o espírito em questão recuperará será definida pelo Narrador) e também mana (15HP e 50MP fixo). Isso só pode ocorrer em áreas onde houve um massacre ou onde muitas pessoas morrem diariamente. (Cemitérios, hospitais, tópicos onde neguinhos jogam NP...)



Rank A: O feiticeiro é capaz de entrar em forma astral e possuir um alvo. Ele desloca-se de seu corpo e toma controle do corpo de algum alvo por n postagens. (100MP para cada postagem durante a possessão) Porém, o corpo do mago ficará inerte e sem quaisquer reação, e consequentemente indefeso. Cálculo para o usuário: D20 + MAN. Cálculo para a vítima: D20 + Resistência. Se a vítima falhar no teste, será possuída. Ao possuir seu inimigo, o usuário recebe postagem preferencial. Há um custo de 100MP para tentar possuí-lo. O mago não pode usar selos de comando pertencentes à sua vítima enquanto em seu corpo, uma vez que estes são ligados à alma.


O jogador não pode cometer suicídio enquanto estiver no corpo d'outro, embora possa se atacar ou atacar outras pessoas.
Tsuyoi Yūjō
Tsuyoi Yūjō

Mensagens : 116
Data de inscrição : 09/02/2016

Ficha do personagem
HP:
Tsuyoi Yūjō - NPC SEASON 4 Left_bar_bleue250/250Tsuyoi Yūjō - NPC SEASON 4 Empty_bar_bleue  (250/250)
MP:
Tsuyoi Yūjō - NPC SEASON 4 Left_bar_bleue4680/4680Tsuyoi Yūjō - NPC SEASON 4 Empty_bar_bleue  (4680/4680)
Vigor:
Tsuyoi Yūjō - NPC SEASON 4 Left_bar_bleue20/20Tsuyoi Yūjō - NPC SEASON 4 Empty_bar_bleue  (20/20)

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