Fate/AETHER
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Testando rolagens

Sáb Nov 28, 2015 6:02 pm por Admin

Usem o tópico pra testar rolagens e não fazerem cagada no RPG mandando as coisas de modo errado e cagando no pau. Seus viados.

Amo vocês.

Comentários: 393

Jornal da Carmilla - Apocrypha 2.0 Abertura

Qui Out 06, 2016 11:52 pm por Carmilla

MEUS AMORES
QUERIDO DEMÔNIOS E ANJOS DO MEU HARÉM
ADIVINHA QUEM VOLTOU?!

ISSO MESMO, MAIS ALTO, MAIS ALTO!
GRITEM!
ISSO MESMO MEUS AMORES!

Habilidades e Taumaturgias __yakumo_yukari_touhou_drawn_by_zk_zk_gundan__samp_by_marjyh-dak8wnl

SOU EU, CARMILLA BARTLEY! Também conhecida como Carmilla Valenfell para alguns...

Nossa! Admito que não esperava voltar, mas é …

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Evento de Encerramento

Qua Jun 22, 2016 10:21 pm por Wikipisces

Em algum lugar de Air-su-la-Lys, uma figura observava as sombras. Anos de experimentos, várias falhas e um progresso quase ínfimo resultaram naquele momento. A figura sombria rodeada de Sete Sombras começou a falar.

- Tudo ocorreu conforme planejei. Cada peça se movimentou da forma que eu previ. E agora é chegada a hora. O momento que tanto desejei.

Aquele homem caminhava, as Sete Sombras …

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Jornal Matinal de Air-su-la-Lys

Sex Jun 17, 2016 1:58 pm por Wikipisces

O dia amanhece ensolarado, o frio que pairava na cidade começa a sumir.

A prefeitura informou que o design do monumento já foi decido e a construção começará em breve.

Um corpo foi encontrado enforcado na frente do shopping Diamant D'or. A polícia revelou que a vítima foi o Detetive Bourbon, muito conhecido por ser um investigador de renome. Não foram dadas informações sobre o …

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Jornal Noturno de Air-su-la-Lys

Ter Jun 14, 2016 5:20 pm por Wikipisces

A temperatura caí ainda mais com a noite.

Não houve a vinculação de nenhuma grande informação.

Há relatos de uma pessoa vagando pelo canteiro de obras do Département du Nouveau Monde, as poucas testemunhas disseram que é um homem de vestias orientais e cabelo avermelhado.

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Habilidades e Taumaturgias

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Habilidades e Taumaturgias Empty Habilidades e Taumaturgias

Mensagem por Admin Dom Nov 22, 2015 4:17 pm

Pericia

Índice:
Enfermagem:

(1 Ponto) NV1 — Começa a aprender as noções básicas da proficiência, tendo o conhecimento do corpo humano como um todo. Isto lhe concede um diagnóstico praticamente instantâneo de lesões gerais, mesmo que você ainda não tenha a capacidade de tratar muitas delas. Pode também fazer ataduras e tipoias com praticamente qualquer tecido ou pedaço de pano que estiver a seu alcance, de forma mais limpa e esterilizada do que qualquer outra pessoa faria sem a proficiência (evitando assim que você piore as condições da lesão).

Por último, começa a ter ciência de alguns remédios mais genéricos para serem usados em situações de senso comum. Você pode colocar membros deslocados de volta no lugar sem muita dificuldade e coisas do tipo.
Seus tratamentos, além de terem valor interpretativo (são capazes de tratar alguém ferido/doente em condições simples), recuperam até 20HP.

Exemplo: Lavis torceu o pulso direito ao cair na calçada. Além da lesão ter sido parcialmente grave, ele ainda sente uma quantidade consideravelmente forte de dor. Você consegue diagnosticar a intensidade e tipo de lesão ao analisar seu pulso, além de também pré tratar Flavio com ataduras e comprimidos básicos para aliviar a dor enquanto chama uma ambulância ou o ajuda pelas ruas mesmo a chegar em um hospital.


(1 Ponto) NV2 — A partir de agora você pode esterilizar, cauterizar e cuidar de feridas e machucados de pequeno a médio porte; como cortes, pancadas, queimaduras e afins. Passa a ter mais conhecimento sobre o corpo humano, podendo adquirir uma gama maior de diagnósticos através de sintomas mais aleatórios e confusos.
Seus tratamentos, além de terem valor interpretativo (são capazes de tratar alguém ferido/doente em condições medianas), recuperam até 30HP.


Exemplo: Lavis além de apresentar sintomas muito estranhos, como tonturas, desvio ocular e tremedeiras, ainda se cortou consideravelmente com uma navalha ao tentar fazer a barba. Ao analisa-lo com uma lanterna por exemplo e testar seus reflexos oculares, você consegue diagnostica-lo com um possível caso de epilepsia crônica. Podendo evitar uma crise futura ao encaminha-lo diretamente para o hospital. Obviamente também aproveitaria para suturar seu corte meticulosamente, evitando assim uma infecção.


(1 Pontos) NV3 — Você agora consegue tratar de grandes machucados e cuidar perfeitamente de uma pessoa não tão gravemente doente até que ela se recupere, do modo mais correto, profissional confortante possível. Pode inclusive realizar pequenas operações, como a retirada de uma bala juntamente à devida cauterização do ferimento, além do suturamento de cortes profundos. Seu conhecimento farmacêutico é agora de fato muito avançado! Você conhece substancias das mais diversas formas e modos. Pode finalmente por membros q no lugar e cuidar de lesões realmente graves.
Seus tratamentos, além de terem valor interpretativo (são capazes de tratar alguém ferido/doente em condições graves), recuperam até 55HP.

Exemplo: Lavis, como Mestre, acaba de sair de uma luta verdadeiramente brutal, tendo perdido inclusive seu Servo. Além das contusões e hematomas por todo o corpo, ainda teve duas costelas, um braço e uma clavícula quebrada.

Você consegue levar Flavio a um local seguro (lembrando que você precisa de seu equipamento para começar a trata-lo devidamente, ou dar um jeito de arrumar coisas equivalentes e/ou parecidas nas proximidades).

Você consegue tratar dos hematomas e contusões com pomadas e ataduras, sutura os vários cortes com bandagens de ponta e coloca as partes quebradas em seus devidos lugares, tendo em mente que iria engessá-lo logo que terminasse de o medicar. Além de tudo, ainda o medica com comprimidos e substancias devidas (não se esqueça que você também pode manipular seringas,, ampolas e semelhantes). Por fim, dá um banho em Flavio, troca suas roupas e o ajeita de forma verdadeiramente confortável na cama; com os travesseiros e edredons corretos, juntamente com um copo de agua em uma cabeceira ao lado para que ele pudesse matar sua sede após despertar.





Furtividade:

(1 Pontos) NV1 — Você passa a ser o mais cauteloso possível. Não chama a atenção e se camufla entre multidões e ruas com facilidade. Infelizmente ainda depende muito de disfarces e artifícios para se misturar sem ser notado, mas tal habilidade lhe concede uma capacidade de espionagem muito integra e concisa. Você pode seguir alguém sem muitas dificuldades por um médio período de tempo sem ser notado, embora isso possa variar de pessoa pra pessoa. Esse outro alguém poderia por exemplo possuir reflexos avançados ou percepção ampliada, quem sabe também a própria proficiência de Furtividade em si, ou a de Mãos Leves. Neste caso você não conseguiria manter um disfarce por mais do que alguns minutos.

Exemplo: Augusto começa a seguir Flavio. Sua boina e sobretudo o tornam volumoso o suficiente para que não seja identificado por ninguém à primeira vista. Ele mantem o celular ao alto do ouvido enquanto sorri e finge que conversa com alguém. Os pedestres na rua não o notam, muito menos reparam em algo. Se Flavio por exemplo olhar para trás, não vera nada de suspeito, pelo menos não nas primeiras duas vezes. Augusto sabe que não pode continuar seguindo Flavio com aquele disfarce pois já o faz por mais de três quadras. Se caso continuar, Flavio começara a suspeitar de algo.



(1 Ponto) NV2 — A partir de agora você divide o próprio espaço com as sombras, consegue se camuflar na escuridão e andar de modo que não faça quase nenhum barulho. Pode plenamente manter um disfarce por um longo período de tempo, e ainda por cima ganha pequenos traços de carisma para lhe ajudar caso seja descoberto, podendo improvisar uma situação ou mesmo trocar rapidamente seu disfarce. Consegue plenamente passar despercebido pelas pessoas e se manter realmente invisível por um médio período de tempo em locais escuros ou com pouca luz.

EX: Augusto anda pelas ruas a noite se camuflando entre sombras e becos alheios. A cidade está deserta, o que faz Flavio ser cauteloso, olhando para trás e para os lados a todo o momento. Por mais desconfiado que esteja, não consegue capturar Augusto em sua visão, muito menos ouvir algo mais substancial do que resquícios de passos dos quais não é capaz de identificar a origem.




Mãos Leves/Ilusionismo:

(1 Pontos) NV01 — Você possui mãos de um verdadeiro ladino, alguém treinado na arte do furto e da ilusão ótica. Seus dedos e palmas se movem em uma velocidade absurda, munidos com uma leveza incomparável que, junto a uma boa distração, são capazes de se apoderar de qualquer objeto alheio em: bolsos, roupas, balcões, mochilas, bolsas ou o que for.

EX: Enquanto anda pelas ruas, Alfredo acaba se esbarrando com um homem qualquer. Ele pede desculpas e segue em frente, sendo respondido por uma carranca desagradável, mas compreensível. Já um pouco longe, Alfredo abre um sorriso e tira das mangas uma carteira. Mais precisamente, a que roubou do homem agora há pouco.
Como se não bastasse, Alfredo ainda passa em frente a uma floricultura, sendo tentado a roubar uma rosa (?). A dona da Floricultura, atenta, fica observando Alfredo de forma suspeita. Ele então avança com cautela e, de modo estratégico, passa o pé em uma das pernas da mesa de flores, caindo no chão com tudo em cima sobre si. Alfredo levanta rapidamente e arma um escândalo antes que a dona da Floricultura tivesse a chance de reclamar.

— Como você pode deixar essa droga de mesa tão em cima da calçada, acha mesmo que tem o direito de ocupar tanto espaço para o seu comerciozinho? Isso é um absurdo, você deveria se envergonhar disso! Isso é um espaço público!

A dona se cala, percebendo que de fato sua engenharia espacial estava deturbada e que poderia mesmo machucar outros pedestres.
Alfredo se retira com uma carranca sobre a face. Então logo que dobra a esquina, checa o pequeno buque de rosas intacto no boldo interno de sua jaqueta. (Certo. Convenhamos que fazer tudo aquilo foi um pouco exagerado, ainda mais para roubar um boque de rosas. Ainda assim, vocês entenderam o intuito da perícia e suas diversas possibilidades de atuação.)


(1 Pontos) NV02 — Agora, além de dominar a perícia do furto alheio, você também consegue executar truques de ilusionismo à fim de distrair seu alvo para fazer o que bem entender, desde entretê-lo como uma possível distração, se apoderar de algum objeto portado consigo ou até mesmo para plantar algo em suas vestimentas. É importante ressaltar que para tal habilidade ser de fato eficaz, é necessário uma boa tacha de carisma alheio por parte do ilusionista, algo que se não executado da forma devida, pode facilmente lhe entregar justamente em meio a sua ação furtiva.

EX: Alfredo quer fazer um roubo em massa. Ele então arma uma pequena bancada nas ruas e começa a incitar eloquência sobre os demais com truques de mágica (ilusionismo).

— Venham! Venham todos contemplar o lendário truque do peão voador alado de rá!

As pessoas começam a se aglomerar cada vez mais. Alfredo então joga um peão sobre a bancada e ordena que todos prestem o máximo de atenção no objeto enquanto ele gira. Ainda representando seu papel de ilusionista, ele começa a contornar a multidão enquanto incita mais atenção nos ouvidos alheios. Terminando de fazer sua apresentação e ganhando alguns aplausos. Alfredo desarma tudo e retira. Quando chega em casa, começa a tirar uma serie de joias, carteiras, notas de dinheiro e objetos alheios de seu paletó de magico.





Herbalismo:

(1 Ponto) NV01 — Como herbalista iniciante você começa ter o entendimento básico da correlação entre sintomas, doenças e ervas, plantas e raízes. Pode facilmente dominar itens de processamento como sacadores, cumbucas, descascadores, desidratadores e afins para extrair matéria prima da natureza e fabricar remédios medicinais; sejam esses como pomadas, elixires, poções, sais, repelentes, sucos, sopas, chás, mingais e até mesmo venenos. Os chás/remédios/poções por ti confeccionados, além de resolver a doença/veneno em questão, curam até 15HP. Você pode produzí-los ilimitadamente, desde que possua os recursos necessários. Você leva uma postagem para preparar.

EX: Flavio possui muita dor de cabeça, e está com uma urticaria muito incômoda no pé direito. Você sabe que o chá da Erva Arárucu pode curar a dor de cabeça, enquanto uma pomada de Flor de Sucurimã amassada com um pedaço de Romã da Polinésia curará a urticaria perfeitamente.


(1 Pontos) NV02 — Neste último nível, você possui um longo acervo de substancias orgânicas em sua mente, sabendo encontra-las em qualquer forma e em qualquer lugar fora ou dentro da natureza. Sua capacidade de misturar os mais diversos tipos de propriedades a ponto de criar substancias únicas é, de fato, irrefutável. Você pode facilmente diagnosticar seus pacientes (ou a si próprio) com uma rápida análise.

EX: Flavio vive intensamente no perigo, ele não cansa de apanhar feito um condenado. Você o encontra desmaiado no batente de sua porta quando vai sair para trabalhar pela manhã. Flavio está cheio de hematomas e contusões, acabou se metendo em uma briga realmente seria. Você então o arrasta pra dentro de seu apartamento e corre pra um possível ateliê pegar suas ervas, raízes, folhas e plantas. Voltando para socorrer Flavio, você o examina e percebe que além de duramente espancado, foi também envenenado e não possui muito tempo de vida sem um antidoto.

Você abre a boca de Flavio e examina seu hálito. É perceptível que ele comeu Pimentão Marrom Zulu Satânico da Escandinávia, um tipo de vegetal altamente peçonhento, mas que possui o mesmo gosto de um pimentão comum, podendo facilmente ser usado como veneno em pratos de comida. Primeiramente você prepara um antidoto, justamente por possuir um pedaço do mesmo pimentão em seu ateliê. Assim que dosa o Flavio com o suficiente para cura-lo, você prepara uma pomada de Gengibre Africano com Raiz de Jiló da suruba, ideal para contusões e hematomas.

Por fim, o faz cheirar uma Folha Putrefata de Coca da Babilônia Divina, o que o acorda do desmaio no mesmo instante! Você não é um enfermeiro, não sabe exatamente a definição dos machucados de Flavio, muito menos tem ideia do que não fazer para piorar seu estado. Porém sabe o que cada substancia disponível em seu ateliê é capaz de fazer para diferentes problemas. Você consegue de fato cuidar de Flavio, ainda que de forma não tão ideal como um enfermeiro faria. Suas substancias herbológicas conseguiram agir de forma igual, senão mais rápida do que qualquer cuidado usual que poderia ser aplicado por um enfermeiro.





Sobrevivência:

(1 Pontos) NV Único: Você conhece os limites do seu próprio corpo, e mais, os da natureza. Em uma floresta ou deserto sabe exatamente como se manter vivo. Onde conseguir água e alimento, como caçar, esfolar e assar animais. Pode construir um abrigo temporário, feito com folhas, cascas de arvore, bambus e até mesmo toras de madeira. Consegue adaptar ferramentas facilmente com materiais providos da própria natureza. Sabe o tempo que pode aguentar sem resgate e ainda por cima tem um pequeno conhecimento em herbologia, podendo usar algumas plantas e folhas para acelerar cicatrização de cortes não muito profundos e que chá dá conta de um resfriado. Sabe se localizar pelo vento e o sol, elaborar fogueiras e, por fim, evitar possíveis predadores ou animais peçonhentos.




Sentidos Aguçados:

(1 Pontos) NV01 — Você possui os cinco sentidos (visão, audição, faro, paladar e tato) mais evoluídos que os de outras pessoas. Uma vez que a percepção do mundo ao redor se dá pelos próprios sentidos em si, isso permite que você sinta e perceba o mundo ao seu redor com muito mais facilidade. Porém, seus sentidos são aguçados apenas até certo ponto, permitindo que você veja, ouça ou sinta coisas que outras pessoas demorariam mais tempo para perceber. Você pode ver mais longe, assim como tem uma melhor adaptação ao escuro, pode distinguir formas com mais facilidade, acompanhar coisas mais facilmente e perceber coisas difíceis de serem vistas. Com sua audição, pode ouvir ruídos baixos com maior facilidade, ou perceber sons diferentes em um lugar com muitos outros misturados. Com o paladar, pode sentir um gosto diferente na comida, podendo detectar possíveis venenos antes de ingerí-los. Por fim, seu olfato permite distinguir cheiros, enquanto o tato permite que você sinta as coisas mais facilmente, de forma a evitar furtos.

EX1: Joseph é um rapaz que possui os sentidos bem aguçados devido seus constantes trabalhos na floresta, por ser um soldado do exército. Enquanto andava pela mata, conseguiu usar sua boa visão para perceber uma corda passando de uma árvore até a outra, o que seria difícil de ver normalmente, conseguindo assim localizar uma armadilha. Usou então sua audição e percebeu que alguém se arrastava cautelosamente pelo meio do mato, coisa que produzia um pequeno ruído, descobrindo a posição do inimigo.


(1 Pontos) NV02 — Seus sentidos são muito mais aguçados agora. Enquanto antes você só conseguia ter mais facilidade em ver coisas que as pessoas normais demorariam muito para perceber, agora, você pode perceber coisas que as pessoas simplesmente não conseguiria notar de forma alguma, mesmo com muito esforço e atenção. Se referindo à visão, pode ver coisas se movendo mesmo que completamente camufladas ou nas sombras, assim como pode ver as pegadas ou afins de pessoas invisíveis. Com a audição, pode ouvir sons que pessoas comuns não ouviriam, seja por serem muito baixos (ou muito altos, passando da extensão auditiva humana), ou por possuírem outros sons mais altos “camuflando-os”. Com o olfato, consegue sentir cheiros que ninguém mais, assim como o paladar. O tato serve para sentir coisas pequenas andando pela pele de forma que uma pessoa comum não sentiria.

EX1: Abraham possui sentidos aguçados de nível 02 e estava andando pela cidade com seu amigo John. Ao passar por um beco, John não percebe, mas Abraham consegue ver que alguém se esconde completamente nas sombras, então prefere alternar de caminho e passar por outro lugar. Ao saírem dali, ele consegue ouvir, mesmo com a grande barulheira da cidade, que os passos do homem que ocultava-se nas sombras do beco acompanhavam-no, o que o levou a andar mais rápido.
EX2: Abraham, por ser perseguido por espiões, deve ficar constantemente em alerta. Percebeu então que, ao trombar com um homem na rua, o estranho depositou um pequeno dispositivo em sua roupa. Ele só conseguiu perceber isso graças ao seu tato aguçado.





Origens

Só é possível obter uma origem em todo o jogo. A origem do personagem atua de acordo com sua personalidade. As tendências são indicadas de acordo com as origens listadas.

Seus efeitos de magia (como runas, circuitos mágicos inscritos e selos de comando também) variam de acordo com sua origem. Alguém com a origem em espada, por exemplo, terá os selos de comando no formato de espadas cruzadas ou coisa similar.

Origem: Arsenal (10 pontos) [Duas tendências] — Recebe todas as bonificações de todas as origens com armas, como espada, lança, adaga e arco.


Origem: Espada (2 pontos) [LM] [LN] [N] [LB] — É capaz de projetar espadas através do transmutação material mesmo sem nunca ter visto nenhuma. Recebe um +4 de dano verdadeiro ao atacar com espadas. É capaz de transmutar Fantasmas Nobres que sejam espadas. No entanto, não é capaz de ativá-los.


Origem: Adaga (2 pontos) [CB] [N] [NB] [NM] [CM] [CB] — É capaz de projetar adagas através do transmutação material mesmo sem nunca ter visto nenhuma. Suas ações rápidas têm 1d20 + 2xMOD de acerto em vez de somente 1D20 + MOD. É capaz de transmutar Fantasmas Nobres que sejam adagas. No entanto, não é capaz de ativá-los.


Origem: Lança (2 pontos) [LM] [LN] [N] [LB] [NB] [NM] — É capaz de projetar lanças através do transmutação material sem mesmo ter visto uma. Ao obter um valor superior a 15 natural no dado de acerto, você recebe o valor de dano causado na postagem em questão como extra na próxima postagem. É capaz de transmutar Fantasmas Nobres que sejam lanças. No entanto, não é capaz de ativá-los.


Origem: Arco (2 pontos) [CB] [N] [NB] [NM] [CM] [CB] — Todos os projéteis disparados por você recebem uma bonificação de +5 no dado de acerto. Além do mais, você é capaz de transmutar munição e armas de longa distância no geral sem nunca mesmo ter visto uma. É capaz de transmutar fantasmas nobres que sejam arcos ou similares. No entanto, não é capaz de ativá-los.


Origem: Fogo (2 pontos) [Todas que envolvam "caótico"]  — Você possui uma passiva que, literalmente, faz com que seus circuitos mágicos ardam em chamas e intensifique seus poderes! Ao ativar esta habilidade, você perderá 150MP pra cada ação que fizer. (Sim, para cada ação em 4/4). No entanto, todos os seus dados de dano, para magias de fogo, terão o resultado triplicado.

Você não pode ser queimado por fogo natural (que não se origina de habilidades mágicas) e possui 1 rank grátis em Piromancia.


Origem: Vento (2 pontos) [Todas que envolvam "neutro"] — Você é extremamente veloz. Por ser tão ágil e capaz de realizar tantos movimentos em tão pouco tempo, seu turno torna-se 5/5 em vez de 4/4. Recebe 1 rank grátis em Aeromancia. Além do mais, é reduzido em 2min permanentemente o tempo necessário para vagar.


Origem: Trovão (2 ponto) [Todas as que envolvam "caótico"] — Enquanto em combate, energia elétrica dança sobre suas mãos e estende-se por sobre suas armas (no caso de possuir armas em mãos). Sempre que obter um crítico natural no dado de acerto, seu dano será dobrado.
Recebe um rank grátis em Numerologia.

Sempre que obter um crítico natural no dado de dano, o inimigo ficará atordoado em função do choque elétrico e perderá 2/4 de seu próximo turno.


Origem: Terra/Rochas (2 pontos) [Todas as que envolvam "L" ou "N"] — Você é extremamente vigoroso e resistente. Por isso, seu cálculo de HP não é feito VITx10, e sim VITx14. Além do mais, suas rolagens de "absorção" sempre recebem uma bonificação de +5. Recebe 1 rank grátis em geomancia.

Origem: Gelo (2 pontos) [N] [LN] — Você não pode ser afetado por condições como "sangramento" e nem "envenenamento", e jamais cansa-se (o que o deixa imune a stun). Além do mais, você não é afetado por mudanças de temperatura e não sofre por não comer ou dormir. Recebe 1 rank grátis em Criomancia.

Origem: Duplo elemento (o custo dos elementos em questão +1) [As tendências dos elementos em questão]






Engenharia:

(1 Pontos) NV01 — Você possui o conhecimento básico para a construção de aparelhos de manuseio simples. Você pode violar porta de carros e outros tipos de veículos, assim como liga-los sem chaves (ligação direta) e ainda fazer alterações de sistema junto a personalização externa (mecânica e tuning), conseguindo também consertar aparatos alheios uma vez que tenha suas devidas peças de reparo.

EX: Ricardo precisava chegar na casa de João e pegar as informações que estavam em seu computador. Mas, sabendo que não haveria tempo para chegar até lá andando, decidiu abrir a porta de um carro na rua que não possuísse alarme. Assim, usando a ligação direta, ligou o carro sem precisar da chave. Porém, antes de seguir para a casa de João, percebeu que o freio de mão tinha defeitos, e não demorou para conserta-lo. Chegando na casa de João, pôde notar que o computador não ligava, pois a fiação estava danificada. Com simples ferramentas conseguiu emendar alguns fios e encapá-los com fita isolante, finalmente podendo ligar o dispositivo.


(1 Pontos) NV02 — Você passa a construir armas e acessórios tecnológicos, além de aparelhos eletrônicos avançados, caso possua as devidas peças. Você pode criar armas de fogo, câmeras, televisores, alarmes e afins. Você também sabe, é claro, reparar.

EX: Sem ter contato com o submundo, Ricardo decidiu procurar por peças no lixão e construiu sua própria pistola utilizando-as. Feito isso, armou alarmes nas portas de sua casa e saiu.


(2 Pontos) NV03 — Você passa a mexer com inteligência artificial básica, podendo construir robôs e mecanismos eletrônicos muito complexos, como drones.

EX: Ricardo, enclausurado em sua oficina no porão. Passou semanas construindo um drone de combate para alvejar seus inimigos em batalha.





Familiares(1 pontos para criado e 3 pontos para invocado): Você pode iniciar o jogo tendo qualquer um familiar como seu companheiro.




Forja:

(2 Pontos) NV 1 — Você tem grande conhecimento de siderurgia! Com isso, você pode forjar suas próprias armas brancas. Você precisa do local apropriado para tal, além de tempo para fabricar suas armas. Você pode usar qualquer tipo de metal, podendo faze qualquer tipo de molde e lamina. Armas que você forja possuirão mais eficácia do que armas conseguidas por outros meios. Armas e outros equipamentos por ti forjados recebem um bônus de +3 em alguma rolagem específica (ou acerto, ou dano).


    Para forjar equipamentos simples, é necessário o investimento de três horas (irl).Exemplos de equipamentos simples:
  • Adagas
  • Facas
  • Flechas (Sete)

    Para forjar equipamentos de porte médio, como espadas, é necessário o investimento cinco horas (irl).
    Exemplos de equipamentos de porte médio
  • Espadas
  • Facões
  • Katanas
  • Escudos

    E, finalmente, para equipamentos de grande porte, é necessário o investimento de sete horas.
  • Lanças
  • Machados
  • Foices
  • Alabardas



OBS: Há a possibilidade de se usar a forja para combinar outras perícias. Por exemplo, se possuir Forja e Engenharia, pode criar suas próprias peças - as metálicas - para construir armas de fogo, drones e afins. Neste caso, avalie a proporção da peça que quer criar e identifique se ela entra em "grande porte", "médio porte" ou "pequeno porte" tanto por seu tamanho quanto dificuldade.

EX: Alex é um ferreiro habilidoso. Ele conseguiu alguns minérios de ferro e transformou-os em barras, assim derretendo-as em seu workshop para forjar uma grande espada de duas mãos. Por ter sido ele que criou, sabia como manuseá-la, tornando essa espada mais eficaz do que sua antiga de ferro. Ainda precisando de uma bainha para sua nova espada, ele então derreteu a de sua antiga e moldou o metal para construir a bainha da atual. Trabalhou também no punho da arma, o qual envolveu firmemente em couro para que pudesse empunhar adequadamente.


(1 Ponto) NV 2 — Agora, armas e outros equipamentos por ti forjados recebem um bônus de +5 em alguma rolagem em específico.




Gastronomia:

(2 pontos) NV Único — Você é um verdadeiro chef! Sabe como manusear instrumentos de cozinha, decorou várias receitas e sabe os ingredientes e temperos certos para cada situação. Assim, sua comida naturalmente recupera mais HP e MP do que outros pratos ordinários. (Possui um bônus de +5HP e +20MP) Você é impossibilitado de pegar infecção alimentar ou ter sua mistura queimada. Além disso você também pode envenenar alimentos alheios ou fazer adições sem alterar o gosto ou a aparência do prato em questão, de forma que as pessoas não percebam.

OBS: Mais eficiente caso possua herbologia.

EX: Eder era um ótimo cozinheiro, mas tomou o rumo de assassino de aluguel em vez de Chefe profissional. Certa vez foi contratado para cuidar de uma bela garota chamada Isabella. Para matá-la sem deixar rastros, ele a seduziu, e então a chamou para um jantar em sua casa. Chegando lá, Isabella disse a Eder que sempre queimava sua comida ou errava os ingredientes alheios, pois era uma negação na cozinha. Assim, Eder interviu dizendo que tudo ficaria por sua conta!  Preparou um prato apetitoso e colocou algumas gotas de veneno no caldo do feijão, que lançou sobre a comida. A jovem não percebeu absolutamente nada no gosto e morreu algumas horas depois no próprio apartamento, o que deu a Eder a oportunidade de se livrar adequadamente do corpo.




Computação e Sistemas em Geral:

(1 Pontos) NV01 — Você possui os conhecimentos de um típico hacker, porém seu conhecimento se limita à internet. Através de vírus e softwares apropriados, você pode acessar as contas de alguém pela internet, assim como invadir seu computador. Pode criar softwares para benefício próprio e facilmente solucionar problemas como vírus ou outras invasões, caso seja vítima de hackers.

EX: Cristian sabia que seu alvo possuía conversas constantes com o inimigo por email. Assim, adquirindo seu IP e usando os meios necessários, conseguiu invadir sua conta de email e não só adquirir as informações necessárias, como também alterou-as para o inimigo acreditar no que ele queria que acreditasse. Sabendo que podia ser vítima de invasões por conta disso (ele poderia ser rastreado, se o inimigo tivesse conhecimentos hackers), criou um programa para proteger seu computador e suas informações.


(2 Ponto) NV02 — Agora, você pode invadir sistemas complexos, como computadores alheios, sites ou contas bancárias. Você consegue driblar sistemas de proteção, desativar alarmes (contanto que sejam digitais), reprogramar programas ou drones (contanto que, novamente, sejam digitais) e afins.

EX: Cristian, agora que possuía as informações que precisava, seguiu para a casa do inimigo e tentou acessar seu computador. Porém, foi parado por um sistema de senhas. Com um pouco de esforço, conseguiu driblar esse sistema e passar por todas as proteções que o computador possuía. Dessa forma, conseguiu hackear a conta bancária do inimigo e desviar o dinheiro para sua própria conta.






Reflexos:

(2 Pontos) NV Único — Você tem reflexos muito apurados! Semelhante ao sentidos aguçados, porém direcionados a batalhas. Com essa perícia, você tem maior facilidade em se esquivar de golpes inimigos, seja por investidas físicas de curta distância, quanto por projéteis como flechas e tiros. Essa facilidade se dá pelo fato de seu corpo responder automaticamente a essas situações, sem precisar processar as informações da esquiva. Logo, isso permite que você tenha facilidade em se esquivar de golpes surpresas, tendo assim, grande vantagem contra inimigos furtivos.
Se esquiva automaticamente de golpes surpresa (backstabs), não necessitando de rolagem para isso. Recebe +4 em todas as rolagens de esquiva no geral.

EX: Carlos andava pelo beco escuro da cidade, pois este era o caminho mais curto para sua casa. Enquanto passava por perto de uma lata grande de lixo, foi surpreendido por um homem com uma faca que golpeou no pescoço. Seu corpo reagiu automaticamente o obrigando a se esquivar, assim como também conseguiu desviar de todas as investidas seguintes do homem, mesmo sem processar direito as informações de batalha.






Conhecimento Histórico:

(2 Pontos) NV Único — Ou você é formado em história, ou é um estudante fervoroso do assunto. Dessa forma, você já leu diversas e diversas histórias sobre guerreiros, lendas, mitos e contos, o que vem muito a calhar na guerra do Graal. Assim, você tem todo o conhecimento dos Espíritos Heróicos, podendo usá-los contra eles para ganhar vantagem em batalha, assim como pode descobri-los mais facilmente. Em cinco ou mais turnos de observação/interação, o jogador que possua essa habilidade descobre a identidade do servo (nome e classe) assim como sua desvantagem menor; com isso, o jogador pode pesquisar mais acerca desse servo e poder descobrir mais sobre este, sendo essas informações suas personals.

EX: Adolph possui completo conhecimento sobre seu servo e, assim, sabia exatamente como agir e o que fazer para que o servo atuasse da forma que ele queria. Sabia suas desvantagens e vantagens e construiu sua estratégia em cima disso. Ao lutar contra outro servo, mesmo não vendo seu Fantasma Nobre principal (que naturalmente entrega a identidade do servo), conseguiu descobrir quem este era pelas suas habilidades pessoais.




Línguas:

(1 Pontos) NV Único — Perícia obrigatória para personagens estrangeiros que queiram falar a língua local. Ela te dá a capacidade de se comunicar na língua de seu país nativo e a do país da guerra em questão.




Codificação:

(1 Ponto) NV01 — Você possui grande facilidade em desvendar quebra-cabeças e mistérios de níveis medianos por possuir grande habilidade com lógica e raciocínio. Você é capaz de desvendar enigmas e charadas com uma velocidade muito superior se comparado a outras pessoas, assim como sabe resolver qualquer conta matemática do nível de um vestibular com verdadeira facilidade.

EX: Diante de um antigo templo mágico, John precisou passar por muitos enigmas e encaixar muitas peças soltas para descobrir como prosseguir para mais afundo do templo, procurando os tesouros que este poderia lhe oferecer. Em certos momentos, precisou fazer diversos tipos de contas matemáticas e físicas para encaixar peças e abrir passagens.


(1 Ponto) NV02 — Agora, você possui a capacidade de um verdadeiro mestre de enigmas, além de ter se tornado um assíduo matemático. Sabe codificar mensagens criptografadas, resolver enigmas e quebra-cabeças complexos, desvendar diversos mistérios e resolver problemas e contas matemáticas de nível avançado, como se realmente tivesse cursado o ensino superior das áreas de exatas. Seu nível de raciocínio e lógica está muito acima de qualquer outra pessoa não estudada devido à sua habilidade natural ou anos de estudo, de forma que seu QI seja extremamente elevado.

EX: José descobriu que seus inimigos se comunicam com um código especial e, por isso, seus aliados não conseguiam entender as trocas de informação. Assim, José sentou-se em sua escrivaninha e passou horas até conseguir entender a carta e descobrir como funcionava aquele vocabulário de sinais, de forma a ter acesso quase que completo à rede de informações inimiga. Para acessá-la, ele precisou desenvolver contas altamente complexas das diversas áreas das ciências exatas.





Parkour (1 Pontos): Tem domínio do Parkour, sendo capaz de performar diversos tipos de manobras físicas durante movimento, além de ser capacitado para escalar edifícios e dar longos saltos. Pode fundir sua habilidade física com seu estilo de combate, tornando-se assim um combatente mais potente. Usuários de parkour podem escapar de batalhas mais facilmente, precisando tirar apenas um valor superior a 7 no dado e recebem uma bonificação de +2 em suas esquivas. Além, é claro, de receber um bônus -3min ao perseguir.




Ambidestria (2 Pontos): É capaz de executar tarefas utilizando ambas as mãos com maestria. Empunhar duas espadas, utilizar duas armas de fogo simultaneamente e até mesmo combater fisicamente com mais propriedade. Isso dá ao usuário uma ação rápida ou uma reação simples de bloqueio extra.





Estilos de Luta:

  • Krav Magá (2 Pontos): É um sistema de combate corpo a corpo desenvolvido em Israel, que envolve técnicas de luta, torções, defesa contra armas, bastões, facas, agarramentos e golpeamentos rápidos e agressivos. O Krav magá permite que o usuário desarme seu oponente ao rolar sua AGIX2 versus a VITx2. Se ele for bem sucedido, terá sido capaz de tomar do inimigo a arma que possui em mãos. Isso conta como uma ação de ataque, embora não cause dano.

  • Taekwondo (2 Pontos): Técnica de combate sem armas para defesa pessoal, envolvendo destreza no emprego das mãos e punhos, de pontapés voadores, de esquivas e intercepções de golpes com as mãos, braços ou pés, para a rápida destruição do oponente. Sempre que for bem-sucedido numa esquiva contra um ataque físico adversário, o usuário ganha o direito de fazer uma postagem extra com o intuito de aplicar-lhe uma ação rápida.

  • Karate (2 Pontos): Varia em um paradigma primitivo de simples luta com agarrões e projeções para um modelo com mais ênfase em golpes de combate rápidos (no sentido de que se executam de modo súbito e são breves) e traumáticos. Golpes de karate causam o dobro de dano do valor que sair no dado.

  • Aikido (2 Pontos): É exercido através de movimentos de contra-ataque, absorvendo e redirecionando a força adversária, ao invés de combater o oponente com golpes diretamente. Sempre que atacado de alguma forma fisicamente, você deve rolar 1D20 + Vit, como se fosse bloquear. Se o valor for maior do que o do acerto do oponente, você performa um movimento de contra-ataque e devolve a ele o dano que ele lhe causaria. E isso conta somente como movimento de defesa, não impedindo que você faça um de ataque logo em seguida.

    Sua mecânica secundária funciona da seguinte forma: Sempre que quiser atacar um oponente, você tentará executar um movimento de arremeso com o intuito de derrubá-lo contra o chão. O dano desse arremesso será a soma da força de seu alvo somado a resistência dele.






Armas de Fogo (Amador - 2 pontos): Sabe utilizar armas de fogo do tipo simples, como por exemplo revólveres e pistolas. Disparos de armas de fogo do tipo simples são consideradas ações rápidas.

Armas de Fogo 2 (Expert - 3 pontos): Sabe utilizar armas de fogo do tipo avançadas, como Submetralhadoras, Escopetas, Rifles de Caça (Espingardas), Rifles Militares, Metralhadoras, Armas de fogo Pesadas, Armas Experimentais e até Snipers.

Mecânica

  • Sniper:
    A mecânica para Snipers é a seguinte:
    O usuário não precisa rolar dado de acerto, pois seus disparos não podem ser evitados (exceto caso o alvo seja um servant). A mecânica é simples: ele rolará 1d20. (sem quaisquer modificadores) Se ele obtiver um valor inferior a 10, ele errará o alvo. Snipers levam uma postagem inteira para recarregar e mirar e uma outra inteira para atirar.
    O dano será medido em porcentagem de pontos de vida de acordo com o valor que o usuário tirar no D20:

    11 - 10%
    12 - 20%
    13 - 30%
    14 - 40%
    15 - 50%
    16 - 60%
    16 - 70%
    17 - 80%
    18 - 90%
    19 - 99%
    20 - 200%. O alvo é morto.

    No caso de um servant, o disparo terá o dano fixo de 20 e o dado rolado terá modificadores considerados, pois se tornará no dado de acerto.

  • Armas de pequeno porte e disparo singular

    O dano fixo é de 8hp por tiro.
    Para acertar um tiro o dado de acerto terá que ser maior que 10 num 1d20.
    Caso tire um crítico absoluto (leia-se: 20 num D20), então o dano será dobrado.

  • Armas de pequeno porte de disparo cadenciado:

    O dano fixo é de 6HP por disparo, sendo no máximo 2.
    Para acertar os dois tiros, o dado de acerto terá que ser maior que 10 no primeiro e maior que 12 no segundo.
    Caso tire um crítico absoluto (leia-se: 20 num D20), então o dano será dobrado para o tiro que critou.

  • Armas de médio porte de disparo singular:

    O dano fixo é de 14HP por tiro.
    Para acertar um tiro, o dado de acerto terá que ser maior que 12 num D20.
    O dano será dobrado sempre que um 20 aparecer.

  • Armas de médio porte de disparo singular:

    O dano fixo é de 10HP por disparo, sendo o máximo 2.
    Para acertar os dois tiros o dado de acerto terá que ser maior que 12 no primeiro e maior que 15 no segundo.
    Dano dobrado ao critar, sendo só válido para o tiro do crítico.

    Armas de médio porte de disparo cadenciado:

    O dano fixo é de 5HP por disparo, sendo no máximo 4.
    Para acertar os tiros, o dado de acerto terá que ser maior que 6 no primeiro, 8 no segundo, 10 no terceiro, 12 no quarto e 14 no quinto.

    Caso tire um crítico absoluto (leia-se: 20 num D20), então o dano será dobrado para o tiro que critou.

  • Armas de grande porte de disparo singular:

    ─ Bazucas: Rola-se 1D30 e o número terá que ser maior que 22. O dano será 1D25 + 20 de true damage da explosão.
    OBS: Não se pode começar o jogo com uma bazuca.

    ─ Rifles:Rola-se 1D30 e o número terá de ser maior que 20. O dano é 20 fixo. Num crítico, o dano é triplicado.

    Gasta-se um turno para recarregar a bazuca ou o rifle.

  • Armas de grande porte de disparo cadenciado (Missile Launcher):

    Para acerto: Rola-se 1D20 pra quantidade de tiros acertados. Cada tiro retira 3HP do inimigo. Se o número for abaixo de 10, considera-se uma falha.
    Exemplo:
    Você rola 1D20 para verificar quantos tiros acertou e tira 11. Isso significa que tirou 33HP do inimigo.
    Então, você recarrega sua arma pelos próximos dois turnos e tenta novamente. Dessa vez, tirou um 7. Como é um número menor que 10, o ataque é desconsiderado uma falha.

    Como dito no exemplo, são necessários dois turnos para recarregar a arma.
    OBS: Não é possível começar o jogo com uma dessas.



OBS: Um jogador pode atirar em outro (contanto que em um local alto) até dois tópicos de distância. Por exemplo: o atirador está na sacada de um prédio e o outro jogador está no mesmo bairro, em um parque. Logo, conta-se: Prédio -> Visão Geral do bairro -> Parque.




Armas brancas:


Proficiência com adagas (2 Pontos): Sabe utilizar adagas e equipamentos similares em combate, como por exemplo facas/facões, punhais etc. Sem essa perícia, você simplesmente não sabe manejar adagas profissionalmente. Você é capaz de performar ações completas pelo custo de ações rápidas e ações rápidas por somente 1/4 enquanto empunhando adagas.

Proficiência com espadas (2 Pontos): Sabe utilizar armas como espadas comuns e equipamentos similares em combate, como por exemplo gládios, sabres ou espadas curtas. Sem essa perícia, você simplesmente não sabe manejar espadas em combate. Não adianta nem tentar golpear alguém, você vai acabar se cortando. Você recebe +1 de bonificação de dano sempre que utilizar espadas.
O dano da espada é baseado em dado padrão da ação + mod de agi + metade do mod de for


Proficiência com armas de grande porte (2 Pontos): Sabe utilizar armas como montantes, claymores, espadas bastardas, foices, lanças, machados etc. Não adianta, amigo. Se você não tiver essa perícia você não será capaz de levantar a arma. Armas de grande porte causam dano fixo baseado em x2,7 de sua força e seu manuseio é considerado como uma ação completa.


Arquearia (2 pontos): A arte de usar arcos/bestas para dizimar seus inimigos a distância. O jogador que tentar usar um arco/besta sem essa perícia simplesmente falhará por não saber o funcionamento correto da ferramenta. Os disparos não fazem muito barulho, por isso tem certa vantagem em relação a armas de fogo sem silenciadores, além de receber um bônus de +2 de precisão não só para os arcos/bestas mas para qualquer objeto que seja lançado pelo jogador. O dano é 8 fixo.
Dado de acerto: 1D20 + Agi + 2






Riqueza
Custo: 1~5 Pontos
Descrição: Você possui riquezas. Podem ser derivadas de trabalho passados, herança de família ou outros meios. A questão é que a sua vida está financeiramente calma.

1 Ponto - Riqueza baixa. Você começa com 30.000 dólares e possui uma casa comum.

2 Pontos - Riqueza média. Você começa com 90.000 dólares e possui uma casa razoavelmente boa e espaçosa. Você pode ser dono de um pequeno estabelecimento.

3 Pontos - Riqueza moderada. Você começa com 200.000 dólares e mora numa excelente casa. Você possui um ótimo automóvel (à escolha) e pode ser dono de um grande estabelecimento ou empresa.

4 pontos - Grande riqueza. Você vive numa grandiosa mansão com inúmeros quartos, piscina e tudo o que tem direito. Você possui até cinco automóveis e começa com 1.000.000 de dólares, e pode ser dono de uma grandiosa empresa/possuir até três grandiosos estabelecimentos.

6 pontos - Riqueza absurda. Você vive numa grandiosa mansão de vários andares com vários quartos com um andar subterrâneo totalmente mobiliado e equipado da forma que o dinheiro pode pagar. Você possui até dez automóveis e começa com 1 bilhão de dólares, sendo dono (ou colaborador) de uma empresa multinacional e possuindo até mesmo quatro grandes estabelecimentos pelo cenário do RPG.




Mana e circuitos mágicos:

O efeito dos Circuitos Extras não é cumulativo, embora o gasto de pontos necessário para obtê-los sim.

Circuitos Extras (1 pontos): O mago possui 10 circuitos mágicos a mais.

Circuitos Extras 2 (1 pontos): O mago possui 15 circuitos mágicos a mais.

Circuitos Extras 3 (1 pontos): O mago possui 20 circuitos mágicos a mais.


Circuitos mutantes (1 pontos): Os circuitos recebem +20 pontos na qualidade. (Se você possuía 60, por exemplo, passará para 80).

Circuitos mutantes 2 (2 pontos): Os circuitos recebem +30 pontos na qualidade. (Se você possuía 80, por exemplo, possuirá 110).

Circuitos mutantes 3 (3 pontos): Os circuitos recebem +40 pontos na qualidade.




Mestre de Fugas (1 ponto) - Você ja fugiu de mais emboscadas que você consegue contar. Seus perseguidores recebem uma penalidade que reduz em um rank todos os atributos ao te perseguirem. Além do mais, você pode fugir de uma batalha por simplesmente ter sido bem sucedido numa esquiva, não necessitando que haja uma rolagem de dados extra e outro turno para isso.




Durão (1 ponto) - Por algum motivo, você é uma pessoa extremamente resiliente. Você recebe +30 HP Max.

Durão 2 (1 ponto) - Você recebe +50 de HP máx.




Mystic Eyes - Uma mutação nos seus Circuitos Mágicos fez você desenvolver essa peculiar habilidade ocular. Escolha um dos tipos aqui listados. Ativar seus ME's conta como uma ação completa. Você só pode possuir um.

(1)* Binding: O mais comum de todos os M.E., ela paralisa uma pessoa que olha em seus olhos. Isso dura enquanto ambos mantiverem contato visual e permanecerem no mesmo local. O usuário do Binding deve rolar 1D20 + MAG e o alvo deve rolar 1D20 + VIT para resistir à paralisia. A re-rolagem para manter a paralisia deve ser feita a cada dois turnos. Também é capaz de afetar servos. É claro que a vítima não poderá mover qualquer parte de corpo além de seus lábios e os olhos de forma alguma.



(1)* Charm: Faz que o alvo que olhar em seus olhos enxergue você como uma pessoa extremamente atrativa (como um incubus e succubus).
Apenas funciona contra o sexo oposto. O efeito é automático. Isso auxilia em questões de persuasão interpretativa, e por essa razão não exige testes. É aplicado automaticamente e funciona enquanto houver contato visual.

(1) Jinx: Os olhos do gato preto. Ao ativar esses ME's (-200MP) e manter contato visual direto com um alvo em questão, ele receberá uma onda de azar: terá -6 em todas as rolagens durante suas três próximas postagens.

(2)* Whisper: Permite o uso de hipnose simples. Você pode dar uma ordem simples para o alvo, mas ordens suicidas ou que violam muito da moral dele falharão automaticamente. Exemplos de ordens: "ajoelhe-se" (a menos que ele seja extremamente orgulhoso), "dê-me tal quantia alta em dinheiro" (a menos que ele seja extremamente ganancioso e egoísta, o que pode ser facilmente contrariado por pedir uma quantidade baixa ou pedir para que ele faça um uso simples daquele dinheiro a seu favor). O uso da hipnose requer uma boa tática e habilidade interpretativa. Mecânica: 1D20 + MAG vs 1D20 + VIT.

(1)* Distortion: Através do uso de seus olhos, você é capaz de distorcer e quebrar objetos comuns que não estejam em movimento. Ao fitá-los momentaneamente e ativar a capacidade de seus olhos (-70MP), o objeto será dobrado e distorcido. Você também é capaz de quebrar/distorcer ossos sem qualquer dificuldade ao ativar a capacidade de seus olhos. Uma ativação para cada ruptura a ser criada. (No entanto, só se aplica a NPCs). O dano causado é de 25 permanente.

(1)* Distortion: Grau 2.: Você se torna capaz de distorcer/quebrar objetos comuns até mesmo em movimento, anulando-os por completo. Você é capaz também de distorcer portas, barras de ferro, móveis e entre outras coisas similares.

(1)* Distortion: Grau 3.: Você é capaz de distorcer grandes construções. Você é capaz de colocar uma casa pequena abaixo sem qualquer dificuldade; postes, paredes, pilares e coisas do tipo lhe são uma tarefa simples para destruir.

Utilizar "Distortion" consome 2/4 da sua ação.

(1)* Pure Eyes: Emotions: Através disso, o jogador é capaz de identificar o estado emocional/sentimental de alguém em questão com relação a ele mesmo ou com outras coisas no dado momento. [Está sempre ativo]

(1)* Pure Eyes: Ethereal: Através disso, o jogador recebe a capacidade da "mediunidade visual". Torna-se capaz de enxergar claramente qualquer espírito/entidade oculto/desmaterializado e identificá-los se misturados em meio a humanos. Funciona também para identificar magis em forma etérea. [Está sempre ativo]


(2)* Fire: O jogador é capaz de, ao ativar estes ME's (90MP), gerar combustão e, seguidamente, queima instantânea em um alvo em questão. Necessita contato visual direto. (2D20 de dano).

Isso custa 1/4 de um turno e só pode ser utilizado uma vez por postagem.

Esse efeito não pode ser bloqueado/esquivado, mas absorvido. Caso o usuário possua uma VIT superior à MAG do usuário com os ME's de fogo, é considerado que ele tenha absorvido o efeito das chamas naturalmente.

(1)* Mystic Eyes of Death Perception: Os Mystic Eyes mais raros existentes. Eles dão ao usuário a capacidade de perceber a morte e, literalmente, lacerar as linhas de vida. Estes ME's se ativam pelo custo de 100MP e duram por quinze postagens do jogador, ou até que ele deseje que sejam desativados.

Modo de obtenção: Ao gastar 1 ponto, o jogador ganha o direito de rolar 1D40 e escolher cinco números. Ele possui três chances na tentativa (ou seja, pode rolar 1d40 três vezes), mas com os mesmos números. Caso obtenha algum deles na rolagem, receberá os MEoDP. Do contrário, seu ponto será perdido permanentemente.

Com estes ME's, o jogador é:

  • Capaz de enxergar as linhas de morte presentes num local. Através disto, ele é capaz de saber o quão recente foi um homicídio num lugar e quantos houveram.

  • Estes olhos são uma rota para a Origem, e também intimamente ligados a ela.

  • Ele é capaz de enxergar espíritos (mesmo os heróicos), fantasmas e até mesmo Presence Concealment. Em razão disso, ele é capaz de golpear qualquer um ser em forma etérea normalmente (normalmente = não utilizando a mecânica de golpear as linhas de vida), espíritos heróicos desmaterializados estão inclusos nisso.

  • Ele é capaz de reconhecer perfeitamente o estado de risco de uma pessoa. Ele é capaz de ler por quantos debuffs/maldições/whatever ela está sendo afetada, sua duração, dano e se a pessoa sobreviverá a eles ou não.

  • Ele é capaz de saber exatamente (in-game) o máximo de pontos de HP que alguém possui e também seu HP no dado momento. Através disto, o personagem tem plena consciência de como se encontra a condição de saúde de seu alvo.

  • Descobrir a origem da morte de alguém. Ele é capaz de identificar o responsável pela morte/tentativa de morte e captar sua energia, sendo dessa forma capaz de rastreá-lo.

  • Golpear as linhas de vida de um ser vivo (isto é, não pode utilizar isso contra espíritos). Através disto, o usuário dos MEs é capaz de reduzir a vitalidade total do alvo permanentemente, estrago o qual jamais poderá ser revertido.


Mecânica:
Em sua ação de ataque, o usuário dos ME's rola 1D10, de modo a descobrir quantas linhas de vida de seu inimigo ele fora capaz de danificar. Para cada golpe em que ele é bem-sucedido, causa -6HP atual e permanente, sendo o máximo possível 60 por postagem.

Ele não possui qualquer modificador e esses golpes não podem ser absorvidos. Cada golpe desferido possui, individual e pré-definidamente, 18 de acerto.





Criador de Campo (1 ponto) - Seu personagem sabe e possui materiais para estabelecer um Campo Mágico do tamanho de uma casa que alerta a presença de invasores. (funciona da mesma forma que o construção de território da classe Caster) O campo mágico, porém, é capaz de prender os inimigos por quantas postagens o Magi desejar. Pra cada 3 postagens que fique preso no campo, 300 do MP do magi é consumido. Porém, seu campo afeta apenas um usuário por vez.

Criador de Campo nível 2 (2 pontos)- Agora seu campo é capaz de atingir até cinco usuários que você quiser. O custo de MP passa para 400.




Informante (2 pontos) - Você tem um informante, algo muito valioso numa cidade dessas. Esse informante não irá lutar ou te ajudar em momentos de perigo, mas poderá te dar informações valiosas e fornecer armas e munições... pelo preço certo.






Servente (1 ponto) - Mas o que é isso? Você tem um servente pessoal! Talvez ele seja seu mordomo, ou um seguidor, mas não muda o fato que ele fará o possível para te ajudar. O servente não pode ser usado para batalhas, mas ele pode vigiar seu esconderijo e fazer tarefas mundanas como compras e coisas similares, para que você não tenha que arriscar revelar sua posição. (a pessoa que pegar o servente deverá montar sua ficha técnica, e caso queira, o background também). Serventes não podem evoluir de nível. (que não envolvam outros serventes)

OBS: O servente é uma pessoa comum que possui 3 pontos em perícias à escolha

Seus atributos são os de um NPC comum.

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Servente magi (4 pontos) - Seu servente é um magi não muito poderoso/habilidoso. Ele possui 12 pontos de atributo no total. Seu HP não possui +100 no cálculo, diferente dos players, e sim +80. Ele possui um total de quatro de taumaturgia e seis pontos de perícia.




Reserva de mana (1 ponto) - Você é capaz de depositar até 200 mana em até dois objetos.

Reserva de mana 2 (1 pontos) - Você é capaz de depositar até 500 mana de uma vez só em até seis objetos e a reserva pode ser usada como extensão de sua própria. Em outras palavras, a mana da reserva não é a sua, se você tem 0MP e a reserva 300, a mana é da reserva. Mas caso queira gastá-la para completar a mana que não tem em uma skill ou magia, pode-se retirar ela automaticamente.

Reserva de mana 3 (1 pontos) - Você é capaz de utilizar suas reservas de mana em forma de granadas explosivas de energia. Você pode concentrar sua energia mágica nelas e arremessá-las em direção ao inimigo, causando dano mágico.

Mecânica: Para cada 200MP investidos numa reserva de mana, ela causará 25 de dano mágico fixo ao atingir o inimigo.




Catalizador alternativo (1 ponto) - Você é capaz de utilizar seu sangue para executar magias em vez de mana. Essa técnica é muito utilizada por magos que não possuem muitos circuitos mágicos. O custo de HP necessário é somente metade do MP necessário para executar a magia. Isto é, se em MP uma magia necessitava de 120, em HP precisará de 60.




Sortudo (a quantidade de pontos investida determina a quantidade de sorte que pode ser utilizada.) Limitação: uma vez ao dia. - O mestre pode utilizar o atributo sorte uma vez ao dia e fazer alguma ação com a quantidade em questão.




Membro dos Executores (4 pontos) - Seu personagem é membro dos Executores da Igreja. Com isso, ele recebeu treinamento para usar Black Keys e 1 rank-up grátis em magia da Igreja. Além do mais, todos os estilos de luta físicos têm seu custo reduzido por 1 ponto.

Ataques de Black Keys são feitas com 2D(AGI x 2) e causam apenas 8 de dano no oponente, sendo o dano real causado no MP do oponente. Caso tire um crítico, o alvo é preso por 1 turno (ele não pode se esquivar ou atacar fisicamente). O personagem recebe um arsenal de 12 Black Keys.

Black Keys causam dano verdadeiro (tanto no HP quanto no MP) em servos.




Encantamento aprimorado (4 pontos) - Você é capaz de reduzir o nível de Aria necessário para habilidades em uma classificação, necessitando assim menos palavras.




Condução (1 ponto) - Você sabe conduzir veículos de primeira classificação.

Condução 2 (1 ponto) - Você sabe conduzir veículos de segunda classificação.

Condução 3 (1 ponto) - Você sabe conduzir veículos de ótima classificação.





Dead Apostle (3 pontos): Você é, basicamente, um vampiro. Foi mordido por um TA num momento em que todo o poder não era o bastante para suprimir a sede e, graças a seu potencial mágico, foi transformado num DA. Seu cálculo de HP é feito com +300 em vez de +200.

Você não pode dormir e não é vulnerável à luz, mas recebe dano dobrado de black keys e magias de cura no geral não o curam, e sim causam dano. Magia da igreja lhe causa dano multiplicado por 1.5. Você só pode se alimentar de sangue. Uma simples mordida lhe é o bastante e não é necessário matar uma vítima. Você não é capaz de transformar outros jogadores durante o decorrer do jogo.

Caso não alimente-se por mais do que dois períodos, receberá um debuff de -4 em todas as suas rolagens até que sua sede seja saciada.

Escolha UMA taumaturgia e receba um +4 permanente em suas características/efeitos. Ex: se a habilidade em questão curava 34, curará 38. Se causava 5 de dano, causará 9. Se o DPS era de 2, causará 6 e assim em diante.

Isso, em razões de background, se deve ao fato de que você herda um grau de poder baixo do TA que lhe transformou. Então, supondo que o TA que o transformou fosse um grandioso Piromante, você terá um extra nessa habilidade. Deverá ser especificado em plot.




Homúnculo de combate (3 pontos): É um homúnculo dotado de grande capacidade física. Seus dois atributos de resistência principais (FOR e VIT) têm seu valor dobrado e eles não podem possuir mais do que rank C em MAG.

Homúnculo mágico (3 pontos): É um homúnculo criado com grande poder e domínio de Taumaturgias. Em razão disso, possum 3 pontos extras com distribuição exclusiva às taumaturgias e +40 circuitos mágicos naturalmente. No entanto, seu cálculo de HP não é feito com +200 e sim +90.


Última edição por Admin em Ter Mar 22, 2016 6:10 pm, editado 12 vez(es)
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Mensagem por Admin Seg Jan 04, 2016 8:26 pm

Taumaturgia
Índice:

O que é a Taumaturgia? Basicamente, é a magia “moderna” usada pelos magi de hoje em dia, mas o que diferencia a magia atual da antiga? Para isso devemos compreender a diferença básica entre “Feitiçaria” e “Taumaturgia”.

A Taumaturgia é versátil, poderosa, mas ao mesmo tempo limitada. O jeito que a Taumaturgia funciona é bem simples: magos possuem algo único chamado “Circuitos Mágicos” que se parecem com veias, mas que ao invés de sangue transportam Energia Mágica, ou Mana; Magi são como condutores e a Mana é o combustível, logo a última coisa que eles necessitam é de uma formula, e essa fórmula se chama Taumaturgia.

As fórmulas apenas necessitam de energia mágica para serem ativas, elas têm várias formas e vários efeitos, mas todas obedecem a mesma regra: Taumaturgia só consegue reproduzir efeitos que podem ser reproduzidos por meios mundanos. Logo, uma pessoa pode lançar uma barragem de fogo, pois algo assim é possível pelas regras desse mundo (talvez com um lança-chamas ou algo do tipo) utilizando as fórmulas adequadas, mas uma pessoa não consegue por exemplo, invocar algo que não exista nesse mundo, por mais minúsculo que seja, Taumaturgia não consegue criar coisas que não existam nesse mundo, é a maior limitação que se conhece.

Logo resumindo, Taumaturgia é a Magia Moderna, ela combina misticismo com ciência para recriar artificialmente mistérios e milagres que podem ser cientificamente realizados independente de quantos tempo ou recursos forem necessários; e a maior instituição de pesquisa da Taumaturgia se encontra em Londres na “Magi Association”. Um usuário de Taumaturgia é chamado de Magi.

Então você se pergunta: o que é Feitiçaria então? Feitiçaria ou “Magia Verdadeira” é uma classe de mistério que supera a Taumaturgia e toda as Ciências. Feitiçaria geralmente se equivale a milagres e nunca poderiam ser reproduzidos utilizando mera Taumaturgia. Pessoas que usam Feitiçaria são chamados de Magos.
Atualmente apenas se conhecem 5 Feitiços, e o número de Magos existentes hoje pode ser contado com apenas uma mão.



Aria

"Aria" ou "Encantamento" é um passo importante na realização de taumaturgias. É um encantamento proferido pelo mago para que seus feitiços sejam realizados, em suma. Informações acerca de Aria:

- Aria não necessitam tem um significado específico para o feitiço e sim para o próprio Magi, pois é algo para alterar o estado mental dele, logo

- Aria são diferentes para cada Magi, alguns a sua língua nativa, outros usam palavras sem sentido ou idiomas mortos, o feitiço em si terá o mesmo efeito não importa qual Aria seja utilizada.

- A Aria não necessariamente precisa ser dita em alta voz, é possível recitar a Aria em sua mente, mas não muda o fato de que a Aria deve ser executada.

- Quanto mais forte o feitiço, mais extensa é a Aria. A aria é utilizada, no game, com o intuito de fortificar o uso da taumaturgia da seguinte forma:

Feitiços podem ser utilizados sem Aria no RPG, mas terão seu potencial reduzido em metade caso isso seja feito.



Lista de classificações de Aria:


  • Ação-Única: Feitiços Instantâneos. Esses feitiços não precisam de uma Aria, apenas requerem mana para serem utilizados. Feitiços de rank E até D.

  • Cinco Palavras: Um feitiço que o encantamento requer uma única frase com pelo menos uma palavra. Um processo simples e facilmente realizado. A maioria dos feitiços caem nessa categoria. Feitiços de rank C e B.

  • Vinte-e-cinco-palavras: Feitiços poderosos que requerem um encantamento de cinco ou mais frases. Eles funcionam da seguinte maneira: você realiza a Aria e o feitiço fica pronto, uma vez o feitiço pronto ele fica armazenado e pode ser usado como um Feitiço Instantâneo, o ato de realizar essa Aria é como colocar uma bala dentro de um rifle para poder ser disparada depois. Para feitiços de rank A.

  • Quarenta-palavras: Reservado para rituais e grandes encantamentos poderosos. Realizar um feitiço dessa escala dentro de um combate é  impossível sem apoio de outra pessoa. Para habilidades únicas ou originais, requer até duas postagens antes da realização da habilidade.


Última edição por Admin em Sáb Mar 19, 2016 9:41 pm, editado 2 vez(es)
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Habilidades e Taumaturgias Empty Re: Habilidades e Taumaturgias

Mensagem por Admin Seg Jan 04, 2016 8:27 pm

Taumaturgia

Os dados a serem rolados por magis na utilização de taumaturgias de acordo com seu Rank (no caso de isso não ser explícito na descrição da habilidade) são os seguintes:


  • Rank E: incapaz de causar dano.
  • Rank D: 1D8 + mod de MAG de dano.
  • Rank C: 1D14 + mod de MAG de dano.
  • Rank B: 1D20 + mod de MAG de dano.
  • Rank A: 2d12 + 2x MOD de MAG de dano.






Piromancia
É o estudo da criação e manipulação do elemento fogo e o calor.

Rank E: O mago ganha a capacidade de criar pouco fogo ao concentrar sua mana na ponta dos dedos. Essas chamas não podem ser usadas diretamente para o ataque, mas é possível que você derreta alguns metais ou outros materiais, assim como criar luz ou acender fogueiras. Você pode, além de criar fogo, se aquecer do frio ao correr a mana de sua afinidade pelo corpo ou esquentar objetos. Toda manifestação dessa magia gasta 15 de mana.

Rank D: As suas chamas se tornam mais poderosas e agora você pode dispará-las pelas mãos e usá-las de forma ofensiva, mas limitada a bolas de fogo ou rajadas pequenas. Além disso, você recebe um aumento em todas as habilidades do Rank E, podendo criar chamas mais fortes, derreter materiais mais resistentes e esquentar coisas com mais facilidade. Toda manifestação dessa magia gasta 25 de mana.

Rank C: As chamas se tornam mais poderosas e o mago pode criar grandes rajadas de fogo pelas mãos para atacar os inimigos. Caso possua alguma perícia de luta o mestre pode fazer com que pontapés, socos, tapas e coisas similares criem extensões flamejantes de si, que dissipam-se um segundo depois de manifestadas. Seu fogo ainda não possui a capacidade de incendiar. Toda manifestação dessa magia gasta 60 de mana.

Rank B: O mago se torna capaz de controlar parcialmente o fogo, caso esse possua um ligamento consigo, seja um rastro flamejante ou uma linha em chamas. Ele ainda pode usar todos os ranks anteriores com suas capacidades aumentadas. Toda manifestação dessa magia gasta 140 de mana.

Rank A: O maior conhecimento de fogo dentro dos parâmetros de magos, as chamas do mago tomam capacidade incendiária, ao ponto de facilmente incendiar um prédio. Ele também pode criar ondas de fogo e escudos de fogo para se proteger. Nesse rank, ele também se torna capaz de derreter pedras e controlar lava. Toda manifestação dessa magia gasta 300 de mana.





Criomancia
É o estudo do gelo, a água e o frio.

Rank E: o mago se torna capaz de esfriar objetos ao concentrar mana nestes, assim como criar uma aura gélida ao liberar mana por qualquer parte do corpo, que não possui grandes capacidades. Ele pode liberar sua mana pelo local e deixa-lo mais frio que o normal. O mais próximo que este chega da real criomancia é a capacidade de congelar a água ao tocá-la, de forma a poder andar sobre lagos e oceanos, ou congelar a água de um copo, com um certo nível de concentração. Toda manifestação dessa magia gasta 15 de mana.

Rank D: Agora, o mago torna-se capaz de ter um pequeno controle sobre a água. A água só pode ser concentrada por poucos segundos, e logo isso, se transformará em gelo. Pode agora fazer sua mana investir o exterior de um objeto para congelá-lo. Seu gelo possui a consistência de vidro. Toda manifestação dessa magia gasta 50 de MP.

Rank C: Seu gelo se torna mais poderoso, como uma camada grossa de vidro. O mago se torna capaz de congelar grandes extensões, como o chão de um local, e torna-lo escorregadio (-X para rolagens de fuga/esquiva inimigas). Também se torna capaz de se prender ao gelo utilizando sua mana. Toda manifestação dessa magia gasta 80 de MP.

Rank B: Você torna capaz de controlar maiores quantidades de água, podendo criar paredes resistentes de gelo e estacas. Para soltar magias do chão, o mago deve tocá-lo e se concentrar. Dependendo da distância, isso pode demorar um turno inteiro. Toda manifestação dessa magia gasta 140 de MP.

Rank A: Você pode criar gelo mais poderoso que aço. Ao gastar 300 de MP, você pode criar um campo de gelo ao redor de si que irá congelar tudo em uma área de 3 metros cúbicos. Você também se torna capaz de criar grandes ondas de neve e gelo para atingir seus inimigos. Todas as manifestações dessa magia custam 300 MP.




Aeromancia
É o estudo da manipulação do vento e derivados, como o raio e a névoa.

Rank E: consegue criar brisas leves, mover pequenos objetos com pouca precisão ou até correntes de vento. Toda manifestação dessa magia gasta 15 de MP.

Rank D: Consegue criar correntes de vento mais intensas, ao ponto de lançar pancadas de vento para acertar os inimigos. Pode também utilizar a força e a pressão para saltar mais rapidamente e mover-se mais rapidamente. +6 em esquiva (isso consome 25MP) se utilizar uma pancada de vento em si próprio com o intuito de se impulsionar ou saltar. Qualquer manifestação dessa magia gasta 40 de MP.

Rank C: Intensifica seus poderes anteriores  e se torna capaz de lançar lâminas cortantes de vento. Torna-se capaz de criar névoa no campo, diminuindo as rolagens de acerto e esquiva inimigas em –3 e aumentando suas rolagens de fuga em +5. Qualquer manifestação desse rank gasta 80 de MP.

Rank B: Torna-se capaz de criar ventanias poderosas, juntamente com pancadas de vento comprimido e lâminas ainda mais poderosas. Ventania gasta 140 de MP e causa o dano base do rank em todos os inimigos do campo. Outras manifestações dessa magia gastam 10 de MP. Torna-se capaz de gerar descargas elétricas ao contato, causando o dano base do rank.

Rank A: Torna-se capaz de declinar raios ou gerar descargas elétricas de longo alcance pelo custo de 310MP cada.




Geomancia
É o estudo da manipulação da terra e de seus sub-elementos, como os metais e outras rochas.

Rank D: Não pode usar magias para causar dano ou se proteger, mas consegue concentrar-se no solo e descobrir sua composição, assim como os metais que existem abaixo de si. Por 50 de MP, consegue puxar metais para a superfície e usá-los, assim como gemas e outras rochas. Além disso, pode sentir vibrações no chão (sentir movimentos, e através disto detectar pessoas). Toda as outras manifestação dessa magia gastam 15 de MP. Pode tornar o campo lamacento, de modo a diminuir a agilidade inimiga em -2. Custo de 50MP.

Rank C: Pode criar grandes blocos de pedra/terra para se defender, assim como pode criar grandes estacas do chão para atacar os inimigos ou prendê-los (as prisões não causam dano, mas se acertarem os inimigos, causam-lhe imobilidade por um turno). Manifestações dessa magia gastam 80 de MP.

Rank B: Torna-se capaz de manipular da mesma forma que faz com a rocha e a terra, metais. Suas estacas podem ser do minério de ferro, latão, cobre ou o que estiver a sua disposição no local em questão. Utilizar metais faz com que ele receba um bônus de +6 de dano. Custo: 150MP.

Rank A: Pode gastar 340 de MP para criar um grande terremoto e imobilizar todos os personagens do campo por um turno (até os aliados) e destruir o local. Em montanhas ou construções, os inimigos devem retirar um dado de esquiva –5 para se esquivar dos destroços, tendo em vista que cada destroço tem um acerto padrão de 11.

Os destroços causam 40 de danox5, dividido em cinco postagens.




Alquimia
A Alquimia é um tipo de Taumaturgia que utiliza todo o potencial da Ciência.
Sua especialização é a decomposição (de coisas não-vivas), transmutação e criação de homunculos e a pedra filosofal. Ela leva o principio da troca equivalente, já existente na taumaturgia, para a ciência. O único material que ele não é capaz de transmutar é o ouro, exceto caso possua uma pedra filosofal.



Rank D - Através da transmutação, o Alquimista torna-se capaz de alterar o estado físico de algo, em troca de algum objeto no mesmo estado físico almejado. Por exemplo: caso o usuário queira enrijecer um (ou tornar líquido, ou gasoso), deverá sacrificar algo em sua posse já neste estado.

Rank C - O usuário torna-se capaz, através da transmutação, de trocar coisas de valor mediano, como por exemplo, uma espada de ferro com uma haste envolvida em couro por uma lança de iguais características. Começa a criar poções aqui, podendo criar duas por dia.

Rank B: Torna-se capaz de fortificar itens ao imbuí-los com essências mágicas, gemas ou outros minerais. O valor a ser acrescentado será ditado pelo narrador. A quantidade de poções aumenta para cinco por dia.

Rank A: O alquimista torna-se capaz de criar homúnculos. Pelo custo de 1500MP e um coração humano, ele é capaz de dar vida a um ser artificial com grande potencial mágico. Necessita ritual. Finalmente, o alquimista é capaz de confeccionar até oito poções diárias.

!!! - Homúnculos criados através dessa taumaturgia dispõe de: 10 pontos gerais para distribuir entre taumaturgias e perícias, cinco pontos de atributo e deve-se escolher se este será um homúnculo de combate ou mágico na hora de criação. Além disso, seu cálculo de HP independentemente do tipo escolhido, é feito com +50.

Habilidade extra: Após atingir o rank A, e por três pontos, o Alquimista é capaz de receber uma pedra filosofal: item absoluto que lhe concede +10 em MAG enquanto carregá-lo, além de permitir-lhe a transmutação do ouro. Necessita ritual.




Magia da Igreja
A magia da igreja é uma forma de Taumaturgia que existe desde os tempos antigos e é baseada na realização de magias sagradas. Ela é ensinada por membros da igreja que usam para reproduzir os milagres da Bíblia. Foca bastante em magias divinas, curativas e de exorcismo.

Rank E: Nesse rank, o mago pode purificar o sangue e retirar doenças e debuff de aliados (em si mesmo, 50 MP. Alheio, 100 MP).

Rank D: Nesse rank, o mago é capaz de curar pequenos ferimentos (30 MP, 10 de HP).

Rank C: Nesse rank, o mago pode exorcizar pessoas, podendo tirar espíritos de dentro delas, assim como pessoas que estiverem possuindo-as (100 MP). O mago que tiver esse rank é imune a possessões. Ele também pode, uma vez por período, ouvir a voz de Deus (manifestada pelo narrador) que irá dar alguma dica para o mago.

Rank B: Nesse rank, o mago pode disparar feixes de luz que não podem ser defendidos ou absorvidos, apenas esquivados, e que causam o dano padrão do rank. O custo desses feixes é de 180MP para cada. O mago torna-se capaz de curar ferimentos maiores e regenerar mais HP (200MP, 50HP); pode ser usada em uma área, curando todos dentro dela, aumentando o custo em 50 pra cada pessoa a mais além do alvo primário.

Rank A: Nesse rank, uma vez a cada três dias (nove períodos), o mago pode chamar seu anjo guardião que irá curar todo o MP e HP de um alvo em específico (podendo esse alvo ser ele mesmo ou algum aliado). O ritual custa 700MP. Diferente de outras magias de rank A, o anjo só pode ser convocado através de um Ritual. Caso utilizado em um servant, o efeito é cortado pela metade (ou seja, não cura todo o MP e todo HP dele - e sim somente metade).




Magia etérea
É o estudo da magia em nível espiritual.

Rank E: O mago pode ver espíritos e se comunicar com eles. Ele recebe 5 circuitos de mana extras indestrutíveis (pois são de constituição etérea) e pode recuperar circuitos destruídos ao produzir novos circuitos etéreos. (1 circuito por período).

Rank D: o mago pode optar por causar dano no HP ou no MP do inimigo, com qualquer tipo de magia, ao converter seus ataques em etéreos. O dano causado no MP é x2 o que seria no HP.

Rank C: Neste nível, o magi é capaz de manifestar-se em forma astral ao retirar-se de seu corpo com sua alma e vagar sem ser detectado (com exceção a espíritos heróicos - estes são capazes de sentir sua presença, embora não possam atacá-lo). Nesta forma, o mago não pode atacar e nem receber dano físico. Dura doze postagens. Consome 200MP para ser ativado e só pode ser utilizado uma vez por dia.

Rank B: O mago torna-se capaz de se alimentar de almas perdidos para recuperar HP (a quantidade de MP/HP que o espírito em questão recuperará será definida pelo Narrador) e também mana (15HP e 50MP fixo). Isso só pode ocorrer em áreas onde houve um massacre ou onde muitas pessoas morrem diariamente. (Cemitérios, hospitais, tópicos onde neguinhos jogam NP...)

Rank A: O feiticeiro é capaz de entrar em forma astral e possuir um alvo. Ele desloca-se de seu corpo e toma controle do corpo de algum alvo por n postagens. (100MP para cada postagem durante a possessão) Porém, o corpo do mago ficará inerte e sem quaisquer reação, e consequentemente indefeso.

Cálculo para o usuário: D20 + MAN. Cálculo para a vítima: D20 + Resistência. Se a vítima falhar no teste, será possuída. Ao possuir seu inimigo, o usuário recebe postagem preferencial. Há um custo de 100MP para tentar possuí-lo. O mago não pode usar selos de comando pertencentes à sua vítima enquanto em seu corpo, uma vez que estes são ligados à alma.

O jogador não pode cometer suicídio enquanto estiver no corpo d'outro, embora possa se atacar ou atacar outras pessoas.



Runas
Runas são um tipo de taumaturgia que surgiu na Escandinávia. Ela utiliza simbolos místicos que realizam mistérios de acordo com o significado dela. Composto apenas de linhas que funcionam de forma semelhante a um Circuito Mágico. É inpopular entre os magos da Magi Association.
Elas possuem diversos efeitos, mas todas elas compartilham as seguintes características:

  • Apenas afetam o lugar onde foram inscritas (pessoa, lugar ou objeto)

  • Tem custos variados de MP, pois todas duram por vários turnos.

  • São imediatamente canceladas caso a runa seja destruída.Para que uma runa seja destruída, requer um teste de MAG contra a pessoa que a inscreveu. (1D20 + MAG vs 1D20 + MAG) O teste pode ser feito uma vez a cada dois turnos.

  • É consumido 1/4 de seu turno para inscrever uma runa e outros 1/4 para ativá-la.

  • As runas de mestres não podem ser inscritas em servos (pois são espíritos), mas as runas de servos podem ser inscritas em qualquer lugar.



Rank C: A magia de runas já começa no rank C.
Nesse nível o mago aprende as runas básicas abaixo e só pode manter 2 runas ativas simultaneamente.
As runas quando inscritas são ativadas no mesmo instante e desaparecem quando o mago para de enviar mana para ela.

Berkano (5MP/turno): Uma runa usada para rastreamento. Se inscrita em um lugar, revela a posição de todos ali presentes. Não indica o que os presentes são/fazem, mas somente alerta o  criador da runa de sua presença. Também não abrange todo um tópico, mas um lugar específico nele. Por ex: num tópico de residência, a runa berkano poderia funcionar na área de um quarto ou uma sala de estar. Num tópico visão geral, poderia pegar metade de uma rua (especificar próximo a onde essa rua está, por exemplo, se é em frente à igreja ou coisa do tipo). Se inscrita em alguém/algo, ela age como um GPS.

Ehwaz (10MP/turno): Uma runa que aumenta a durabilidade. Quando inscrita em um objeto ou em uma parte do corpo de uma pessoa, ela se tornará temporariamente indestrutível, previnindo assim desmembramentos e fratura ou quebra de ossos. Só faz efeito na área inscrita. Quando inscrita nos punhos ou braços, eles podem ser usados defensivamente (já que o mago não se machucará, embora sofra o dano de forma reduzida). -2 de dano sofrido nessa circunstância.

Kenaz (10MP/turno): Uma runa que melhora a visão de uma pessoa. Só tem efeito quando inscrita em alguém. A visão dessa pessoa funciona com um alcance de até dois quarteirões de distância. Só funciona no mesmo tópico, permitindo assim que o usuário enxergue pessoas em grande distância, mas presentes no mesmo lugar. Ex: numa luta num tópico de "visão geral", os inimigos a uma distância de quarteirões.

Sowilo (10MP/turno): Uma runa que representa o elemento do fogo, se inscrita ela fornece proteção contra fogo (apenas fogo natural) e reduz a eficiência de magias deste elemento contra você. (Reduz 2 de dano de fogo)


Algiz (15MP/turno): Uma runa que representa proteção. Se inscrita, ela irá lhe dar proteção contra maldições e doenças enquanto estiver ativa.

Uruz (50MP/turno): Uma runa usada na restauração/cura. Quando inscrita numa pessoa ela regenerará 10HP/Turno.

Rank B: Nesse nível o mago aprende as runas avançadas abaixo, pode manter 3 runas ativas.
As runas agora podem ser inscritas com antecedência e ativadas/desativadas quando
quiser.

Tiwaz (30MP/turno): Uma runa que aumenta a força de algo. Quando inscrita em uma pessoa ela ganha um bonus de +2 em Força.

Nauthiz (30/turno): Uma runa que aumenta a resistência de algo. Quando inscrita em uma pessoa ela ganha um bonus de +2 em Resistência.

Inguz (30MP/turno): Uma runa que aumenta a velocidade de algo. Quando inscrita em uma pessoa ela ganha um bonus de +2 em Agilidade.

Mannaz (30MP/turno): Uma runa que aumenta a mana de algo. Quando inscrita em  uma pessoa ela ganha um bonus de +2 em Magia.

Ansuz (70MP/turno): Uma runa que incinera o local inscrito. Essas chamas são incendiárias e, portanto, se espalham (desde que sejam sustentadas com a mana de seu conjurador, é claro). Causa 12 de dano fixo flamejante pra cada postagem, e a partir da quarta postagem de incêndio torna-se 16 e em área.

Thurisaz (100MP/turno): Uma runa que representa Thor e seu martelo. Essa runa causa dano contínuo e alto no local inscrito. O dano se manifesta através de relâmpagos de mana que começam a propagar-se a partir da runa e também a declinar-se dos Céus. Ela é capaz até mesmo de destruir um prédio. (2D15 de dano + MAG).


Rank A: Neste nível, o mago aprende a "combinar" runas, pode manter até 4 runas ativas.
As runas podem ser inscritas à distância. Quando o mago inscrever uma runa a distância, ele deverá pagar o dobro de seu valor original, já que não é necessária a rolagem de dados para sau execução. O máximo de runas combinadas é de 3 e elas contam como uma única runa ativa.

Ex: Berkana, Ehwaz, Kenaz e Sowilo são quatro runas ativas.
Berkana-Ehwaz-Kenaz e Sowilo são duas runas ativas, os seus efeitos são os mesmos, mas o custo da runa combinada vai ser da runa que tem o maior custo de MP; nesse caso é 10MP/turno (Ehwaz e Kenaz tem o maior custo)

Ath nGabla (100 MP): Uma combinação de runas especial (Algiz-Nauthiz-Ansuz-Inguz) que gera uma poderosa maldição para death-matches, um combate de um-contra-um. O magi que usa esse  feitiço não pode fugir e o alvo também não. Um feitiço extremamente eficaz em forçar combates.




Fluxo e Transferência de mana
São os estudos do fluxo e da transferência de mana, além da mana em seu estado puro.
Curam o dado do rank.

Rank E: O magi é capaz de utilizar sua energia para reparar danos infligidos a objetos pequenos (10MP) e médios (20MP/cada) ou regenerar feridas pequenas (10 MP, 10 vida).

Rank D: Torna-se capaz de roubar Mana de magos. Para isso, o magi deve tocar seu alvo e rolar 1D20x3. O valor tirado no dado deve ser superior a quanto a vítima tem em MAG, e o mesmo valor será usado para determinar quanta mana foi roubada.

Rank C: Ele é capaz de transferir a mana contida em até n de seus circuitos mágicos através de contato direto com o alvo. Um beijo transfere (ou suga para si, desde que tenha sido consentido) a mana contida em até três circuitos. Ao permitir que o outro beba do seu sangue, transfere a mana contida em até sete circuitos, perdendo 5HP. Relações mais íntimas transferem (ou trazem, desde que haja concessão) a mana contida em até doze.

Rank B: Torna-se capaz também de reparar danos infligidos a grandes objetos (50MP) e ferimentos grandes (como ossos quebrados ou deslocados, feridas profundas etc. 150MP cada). Seus circuitos mágicos recebem a qualidade extra de 20.

Rank A: Reduz pela metade o custo de mana necessário para a utilização de qualquer habilidade mágica. Torna-se capaz de regenerar membros perdidos. (550MP). Pode disparar projéteis de mana pura, causando o padrão do rank (280 de MP cada).




Magia de Sangue
É a realização de feitiços através do sacrifício de sangue.

Rank C: a magia de sangue já começa no rank C, tendo o rank E e o D implementados.

O mago possui conhecimento de alguns encantamentos que têm efeito ao realizar sacrifício de sangue, e estes são:

"Ego te condemnabo, [Nome do jogador]: paralysis ." - Ao terminar de recitar, o mago deve se automutilar e derramar o sangue (-10HP) para que o feitiço seja executado. Seu efeito é simples: o alvo cujo nome estiver inserido no encantamento ficará completamente inerte por um turno.

"Damnatur ut rem bruchum aculeatum dolor, [Nome do jogador]." - Ao terminar de recitar e derramar o sangue (-10HP), o alvo do mago será afligido por uma dor terrível de origem misteriosa que o atordoará, deixando-o incapaz de falar corretamente (sua fala será substituída por gemidos ou gritos de dor) e destruindo qualquer concentração que haja em sua mente, por tamanho desespero que o feitiço causará. Funciona por um turno.

"Veto te videre, [Nome do jogador]" - Tendo realizado o ritual necessário (-20HP), o alvo ficará impossibilitado de enxergar por até dois turnos.

Ele pode gastar 50 de MP para curar doenças de sangue.


Rank B - No Rank B, o Mago de sangue passa a trabalhar também com sigilos;


"Veniamus ad eos qui vos diligunt, [Nome do jogador"] - Tendo realizado o ritual (-30HP),  o alvo sentirá extrema atração pelo realizador do feitiço por até três postagens consecutivas.

Pestem - Um sigilo que, ao ser desenhado - com sangue; -30HP -, amaldiçoa o alvo a sofrer de alguma doença por até 20 postagens. As doenças são simples, mas podem trazer vantagem ao mago desde que eles saiba utilizá-las.


O mago deverá rolar 1D5 para o resultado.

1 - Cansaço extremo - O usuário possui somente 3/3 turnos enquanto afetado por esta maldição. Dura 10 postagens.

2 - Insônia.  - O alvo não conseguirá dormir sob hipótese alguma, impedindo assim que ele repouse e recupere sua mana, além de gerar cansaço físico e dores de cabeça. (dura um dia)

3 - Diarréia (Pois é).  - O usuário deverá utilizar o banheiro a cada três postagens. Dura um total de cinco idas ao banheiro. Caso o usuário coma enquanto afetado pela diarréia, as cinco idas se restauram. Por exemplo: se faltava somente uma e ele alimentou-se, voltará a ser 5/5.

4 - Tontura. - O alvo será afligido com uma intensa sensação de tontura e, por consequência, dores de cabeça e ânsia de vômito. Dura um período e causa um debuff de -2 nos acertos do inimigo.

5 - Enchaqueca - Dor de cabeça alta. Afeta o alvo por dois períodos de dia. A vítima tem dificuldades em se concentrar e fica sensível a barulhos, além de cansar-se mais rapidamente e irritar-se com mais facilidade do que o usual. O jogador recebe um debuff de -1 em todas as suas rolagens.


Sigilo de invocação - Ao desenhar o sigilo e, finalmente, ativá-lo ao derramar o próprio sangue (-20HP), o jogador pode fazer com que surja dele qualquer objeto (em sua posse) que ele desejar. Espadas, dinheiro, armas de fogo, documentos. Qualquer coisa, desde que seja da posse do jogador.

Rank A: Hemomancia. O mago torna-se capaz de manipular o próprio sangue. A quantidade de dano a ser causada é de acordo com quanto sangue o mago sacrificou. Por ex: o mago pode optar por um ataque de 40 de dano, sendo assim seria -40HP. Utiliza "true damage" e, por essa razão, não necessita de dados para medir o dano, apenas para verificar se foi capaz de atingir ou não seu inimigo. O mago controla seu próprio sangue telecinéticamente (que é potencializado por sua energia vital e MP), moldando-o conforme desejar e utilizando-o para atacar seu inimigo. Não pode ser usado de modo defensivo.

Se A em MAG, o mago de sangue pode utilizar o dano que lhe é causado como sangue para atacar o inimigo, mas dividindo por dois. Por exemplo, se o mago recebe um ataque de 40 de dano, isso claramente significa -40HP. Por uma perspectiva "intepretativa", ele controlaria o sangue das feridas criadas para contra-atacar seu algoz. Por uma perspetica "mecânica", é como se ele tivesse sacrificado esse HP para utilizar hemomancia. Porém, como dito acima, divide-se por 2. Ou seja, esse sangue só causará 20 de dano. A ação de causar dano com base nos ataques sofridos conta como uma reação e não como uma ação completa, desta forma custando menos do turno do mago.





Time Alter
A utilização do time alter é livre.

Uma magia desenvolvida por um mago anônimo, ela permite que você controle o tempo do seu próprio corpo em custo de colocar uma extrema pressão nele. Existem apenas 2 feitiços para essa  taumaturgia: Accel (acelerar) e Stagnate (Estagnar).


Rank C: Aprende a realizar Double Accel e Double Stagnate. Double Accel dobra a quantidade de ações que você pode fazer no mesmo turno, passando de 4/4 para 8/8. Já Double Stagnate, diminui pela metade o tempo do seu sistema interno. Seu batimentos são mais lentos, venenos se espalham devagar e a dor demora a chegar. Qualquer uso desse nível usa 150MP e 20HP.

Rank B: Aprende a realizar Triple Accel e Triple Stagnate. Triple Accel triplica a quantidade de ações que você pode fazer no mesmo turno, passando de 4/4 para 12/12, ja Triple Stagnate diminui para 1/3 o tempo do seu sistema interno. O tempo entre batidas do coração pode chegar a até 30 segundos entre cada.

Qualquer uso desse nível usa 200MP e 40HP.

Rank A: prende a realizar Square Accel e Square Stagnate. Square Accel quadriplica a quantidade de ações que você pode fazer no mesmo turno, passando de 4/4 para 16/16. Square Stagnate diminui para 1/4 o tempo do seu sistema interno. O tempo interno é tão lento que parece estar parado no tempo.
Qualquer uso desse nível usa 300MP e 80HP.




Psiquismo
É a magia que envolve a manipulação da mente e a telecinesia.

Rank D: O mago pode conversar com outros pela mente (60 de MP por conversa), o companheiro pode escolher se irá responder mentalmente ou não. Ele pode criar contato de mana com uma pessoa, gastando 5 de MP por postagem com esse contato (apenas ele gasta, e a pessoa não) e assim, pode ver e ouvir o que a pessoa está vendo e ouvindo.

O jogador recebe o dom da telecinese. Através dele, é capaz de levitar até três objetos medianos e mantê-los sob controle por no máximo cinco postagens, tendo em vista que cada objeto custa 10MP pra cada três postagens.

Ação de reverter: O mago é capaz de trazer de volta algo que foi disparado por ele. Uma flecha, por exemplo, retornará na mesma velocidade que foi disparada e metade do dano original se o mago utilizar essa técnica. Ele utiliza telecinesia simples para executar isso. (100MP)


Rank C: O mago é capaz de erguer à sua frente uma barreira invisível que repele ataques inferiores (sejam físicos, mágicos ou à distância) ao rank de magia que ele possui. Essa barreira pode ser utilizada uma vez por período e tem o custo de 400MP. Permanece em campo por quatro postagens. Há uma peculiaridade sobre ela. Esta barreira é capaz de reduzir pela metade o estrago e dano causados por fantasmas nobres que atingem mais de um alvo ao mesmo tempo. (anti-exércitos etc) Porém, tendo como limite o rank A.

Rank B: O jogador pode ler a mente de alguém. Se não houver resistência, não precisa de rolagens de dado e gasta 100 de MP. Com resistência, gasta 150 de MP e deve-se ter uma rolagem de dado. O psíquico rola 1d20+MAG e o oponente rola 1d20+VIT. Se o psíquico vencer, poderá ler a mente do oponente e adquirir quaisquer informações que ele quiser. O psíquico também pode gastar 300 de mana e tocar em um objeto para ler o passado daquele objeto, por onde ele passou e o que ele “vivenciou”.




Transmutação Material
Baseando-se no estudo da alquimia e da taumaturgia, a transmutação material é todo o estudo perante a magia que trata da matéria. Manifestações da transmutação material consomem uma ação rápida.

Rank E: possuindo o rank E da transmutação material, você se torna capaz de entender o mundo ao seu redor. Ao tocar um objeto e passar mana por ele, você pode analisar sua composição, como ele funciona e como foi forjado. Uma manifestação desse poder gasta 20 de mana.

Rank D: Ao analisar um item, você se torna capaz de fazê-lo mover seus mecanismos sozinho apenas concentrando-se nele ao manter a mão tocando-o. Assim, mantendo-se concentrado em um cofre, você pode abri-lo, assim como fechaduras e computadores. Manifestações dessa magia gastam 70 de MP.

Rank C: Possuindo o rank C, você se torna capaz de fortalecer objetos que já conheça sua composição, formato e funcionamento. Objetos fortalecidos se tornam indestrutíveis por X turnos, sendo X, o numero da sua MAG. Itens fortalecidos concedem um bônus de 4 no ataque e defesa. Manifestações dessa magia gastam 100 de MP.

Rank B: você se torna capaz de, ao analisar um item, alterar seus componentes, assim como seu material, deixando-o mais resistente ou mais fraco. (Causando um buff de +5 em dano e acerto ou um debuff de -5 em dano e acerto). Itens de inimigos devem ser feitos um teste de D20+MAG, endo necessário um valor superior a 15. Manifestações dessa magia gastam 130 de MP.

Rank A: Ao analisar um item, você pode memorizar seus detalhes e, assim, usar sua mana para projetá-lo. Por exemplo, se analisar uma metralhadora, poderá projetá-la da sua mente e fazer uso dela. A projeção demora um turno para ser efetuada. Itens pesados demoram dois turnos.  Qualquer manifestação dessa magia gasta 300 de MP. Você ganha a perícia da arma (porém, sem seus bônus) enquanto ela estiver materializada. Dura 10 turnos.

[OBS: Não se pode transmutar reservas de mana.]




Golemancia
Golemancia é a faculdade de magia que envolve conceitos básicos da criação de item, criação de campo (uma vez que, para criar golems, precisa-se de um local magicamente preparado), com os estudos da Kaballah. É uma faculdade de magia boa para magos que não conseguem entrar diretamente em duelos. Os conceitos estudados dessas três faculdades são aqueles que são diretamente envolvidos com a golemancia, de forma que, ainda que tenha uma base de criação de item, não possa fazer o que um criador de itens ou alquimista pode fazer naturalmente. Você pode dar parte de sua mana para os golens, e estes poderão usar as mesmas magias que você usa, gastando a mesma mana que você e seguindo os padrões de magia. Golens não podem criar outros golens, mas podem livremente preparar o campo para que você os crie. Você pode interpretar seus golens fora do tópico que você estiver criando-os. 


    O limite de golems segue a seguinte tabela:
  • Rank E = sem limite.
  • Rank D = 15 golems
  • Rank C = 8 golems
  • Rank B = 5 golems
  • Rank A = 3 golems
  • Rank EX = 1 golem


O limite de golems simultaneamente dentro de uma batalha é de 4 (seja dando suporte, seja atacando e o caralho a quatro).

Rank E: Você possui o conhecimento suficiente para criar corpos de pedra, cobre e bronze, assim como a habilidade de preparar magicamente seu local de trabalho. Você só consegue dar vida às cabeças de golens, de forma que o resto do corpo fique inutilizado (a cabeça pode ser usada separadamente, nesse caso). O local preparado para fazer os golems diminui o tempo usado para criar seus golens. Golens de rank E não podem entrar em batalha. Preparar o campo demora um turno e gasta 200 de mana, mas o campo ficará eternamente, contanto que você o mude de localização. Esses golens podem usar, no máximo, magias de rank E. Cada golem rank E leva 2 turnos para ser feito fora do campo e, dentro do campo, 1 turno. Fazer um golem de rank E custa 10 de mana. Possuem 5 de vida.

Rank D: Você pode dar vida aos seus golens. Os golens de rank D possuem E em todos os atributos e possuem 50 cm de altura, mas podem saltar alto. Para criar um golem de rank D, você gasta 30 minuto fora do campo e 10 dentro de um campo. Esses golens podem usar, no máximo, magias de rank D.  Cada golem gasta 30 de MP para ser criado. Possuem 20 de vida. 

Rank C: Você pode dar vida a golens de rank C. Os golens de rank C possuem D em todos os atributos, possuem 80 cm de altura, mas podem saltar alto. Possuem 40 de vida. Podem usar magias de rank C. Você pode criar um golem de rank C a cada 5 horas com campo, ou 10 horas sem campo. Cada golem criado gasta 40 MP para ser criado.

Rank B: Você pode dar vida a golens de rank B. Os golens de rank B possuem C em todos os atributos, possuem um metro e meio de altura e não podem saltar tão alto. Por período, você pode criar dois golens de rank B com campo, ou um por período, sem campo. Eles podem usar, no máximo, magias de rank B. Nesse rank, você se torna capaz de compactar todos os seus golens, de forma a poder leva-los consigo sem precisar expô-los ao mundo. Quando compactados, eles se assemelham a um bloco de concreto e possuem Encobrimento de Presença Rank B, mas não podem se mover, falar nem nada do tipo, e demoram 1 turno para se descompactar (o que entrega a presença deles). Você pode levar um máximo de 4 golens consigo, de qualquer rank abaixo de B. Cada golem de rank B gasta 100 de MP para ser criado.

Rank A: Você pode dar vida a golens de rank A. Os golens de rank A possuem B em todos os atributos, possuem dois metros de altura e não podem saltar tão alto. A cada um período, você pode criar um golem de rank A com campo, ou um golem a cada dois períodos sem campo. Golens de rank A podem usar magias de rank A e gastam 400 de mana cada um.

Golem especial – Guerreiro
Ao alcançar o rank A, por 3 pontos, você pode comprar essa habilidade.
Rank único: o guerreiro possui A em todos os atributos e tem dois metros de meio de altura. Demora um dia (três períodos) para ser criado, gasta 1000 de mana e só pode ficar de pé por dois períodos depois de descompactado. Ou seja, depois de criado, você pode mantê-lo compactado até descobrir o momento certo para usar. O Guerreiro  não precisa de MP para usar magias e pode usar magias de até rank A. Necessita Ritual.




Necromancia
É o estudo da manipulação de corpos mortos e o contato com o mundo dos mortos.
Qualquer manifestação da Necromancia é considerada como uma ação simples.
Manter um morto-vivo sob seu controle consome 15MP para cada postagem.



Rank E: Assim como na magia etérea, o necromante pode contatar espíritos e chama-los caso tenha seus corpos mortos (ou seja, o necromante pode encontrar um corpo morto e chamar o espírito que ali residia para se comunicar com ele). Isso gasta 30 de MP.

Rank D: O necromante pode abrir pequenos portais para o mundo dos mortos, de onde mãos mortas sairão. As mãos podem causar o dano padrão do rank e prender inimigos. No caso de prender, deve ser feito um teste de acerto (usando MAG como modificador) contra a esquiva inimiga. Qualquer manifestação desta magia custa 100MP. Os mortos-vivos causam três de dano fixo.

Rank C: O necromante pode reanimar corpos mortos para que lutem ao seu lado (90 MP cada). Os corpos são tomados pela energia do necromante e possuem D em todos os atributos. Ele também pode reanimar NPCs e mestres, e esses voltarão para vida com os mesmos atributos e habilidades que possuíam, mas não podem usar magia. Ele pode manter sob seu comando, no máximo, seis mortos-vivos. Caso ele reanime uma quantia que ultrapasse esse número, não terá controle sobre os novos.

Rank B: Ele intensifica seu poder sobre seus mortos vivos, fazendo com que possuam C em todos os atributos em vez de D. Ele pode manter sob seu controle até 20 mortos-vivos.

Rank A: Mais do que simplesmente mudar membros, o necromante pode criar membros de ossos para si ou seus mortos-vivos (200 de mana cada membro), como asas que possibilitem que eles voem ou braços de ossos. Os modificadores de parâmetros para cada membro de osso só pode aumentar o parâmentro em um Rank. Torna-se capaz  também de disparar energia negra nos inimigos, causando o padrão de dano do rank (100 de MP). O necromante pode reviver alguém como um morto-vivo e dar-lhe mente sã e liberdade, se for de seu desejo (100MP), mas esta pessoa não poderá utilizar habilidades mágicas.

Invocação especial - Necromancer
Ao adquirir o rank A, o jogador pode gastar 3 pontos para adquirir essa magia.
Rank Único: Ele pode invocar um morto-vivo esqueletal armadurado por 800 de mana, uma criatura que possui A em todos os parâmetros e pode ficar materializado por apenas dois períodos, não gastando mana durante o período que estiver materializado. Ele não gasta mana para usar magias e pode usar Necromancia de rank A e inferior, além das magias que o mestre possuir. Ele pode invocar outros mortos vivos. Necessita de Ritual.

Mortos vivos possuem um turno que é dividido em apenas 3 ações em vez de 4, como é a de seres vivos.

OBS: Um necromante só pode reanimar um corpo que ainda possui alma. Em outras palavras, não se pode animar um corpo cuja alma foi arrancada graças à magia etérea. Se um mago etéreo se alimentou de vinte almas no cemitério, o necromancer não conseguirá trabalhar com nenhum destes corpos, por exemplo.
Reviver um cadáver pega 1/4 da ação.





Encantamento
É a habilidade de encantar uma arma ou objeto com alguma taumaturgia. As taumaturgias que podem ser utilizadas para encantamentos são: piromancia (arma de fogo), aeromancia(trovejante), geomancia (a arma se torna rochosa e espinhosa), magia da igreja (arma de luz), Necromancia (arma de trevas) e Fluxo & Transferência (arma radiante de mana).

Rank Unico (4 pontos) - Você encanta uma arma ou objeto com uma magia. O dano causado por essa arma equivale ao dano da arma + o dano da magia em seu respectivo rank. Imbuir uma arma em magia gasta uma ação completa dentro da batalha e o custo de mana é igual ao custo da magia. Para manter a magia continuamente, por turno com ela ativada, o mago deve pagar metade do custo da piromancia em questão. Dependendo do encantamento, um efeito será aplicado quando esta arma atingir o oponente:

Piromancia: aplica o efeito “Queimação” no inimigo por 3 turnos quando acertar o inimigo. A cada turno, causa 3 de dano fixo e verdadeiro no inimigo (o dano não stacka, mas sempre que um golpe for acertado, restaura os turnos de execução).
Criomancia: ao acertar o inimigo, se retirar 20 no dado de acerto, o inimigo fica completamente paralisado por 1 turno.
Aeromancia: ao contato, se retirar 17, 18, 19 ou 20 no dado de acerto, o inimigo perde ¼ das ações no próximo turno.
Geomancia: a arma ganha +5 em rolagens de bloqueio (defesa com força).
Magia da Igreja: os golpes com essa arma não podem ser defendidos.
Necromancia: ¼ do dano é convertido em vida para o atacante. 
Fluxo e Transferência: O usuário pode causar "mana burst" com a arma encantada. Sempre que ele tirar um valor superior a 17 no dano, ele ganha o direito de rolar 1D12 representando uma explosão de mana.

Para encantar, o usuario usa 300 de MP e, para cada turno com a arma encantada, gastará 90 (mesmo que não ataque).

Para encantar a arma, você deve possuir a taumaturgia e o rank em questão (ou seja, se quiser encantar com Aeromancia A, além dessa magia, terá que ter Aeromancia A).




Automatização de Feitiços

Uma estranha escola de magia que não tem efeito algum por conta própria, mas é extremamente procurada por magos veteranos.

Automatização de feitiços não pode automatizar automatização de feitiços. Também não se pode armazenar Time Alter.

Rank C: Aprende a “Armazenar” até 3 feitiços (independente de quais sejam, desde que o Magi possua) para poder usá-los depois como uma Ação-Única e pelo custo de uma reação simples posteriormente. Para armazenar o feitiço é necessário recitar a sua Aria e investir a mana necessária normalmente.

Rank B: Agora consegue armazenar até 5 feitiços.

Rank A: Aprende a “Recarregar” os feitiços. Qualquer feitiço que já tenha sido armazenado pode ser "recarregado" e utilizado como um ação-única pelo dobro de seu custo de MP original.

Esta taumaturgia não anula tempos de recarga de outras habilidades.




Maldições

Essa é uma escola que não é ensinada na Magi Association, ela se especializa em feitiços que afetam diretamente a saúde e o corpo de um ser vivo.

Rank C: Aprende a produzir simples maldições que causam mal-estar e até mesmo campos de energia negativa.

As maldições do rank C:
A primeira (o jogador deve especificar em sua postagem) impede que o inimigo utilize a forma de defesa "Absorção" por 5 postagens. O teste é feito com 1D20 + MAG vs 1D20 + VIT do alvo. O inimigo não sabe a origem da maldição. Seu custo é de 70MP.

Já a segunda, impede que o jogador seja capaz de alimentar-se por dois períodos iniciando-se do próximo. Caso ele tente, vomitará em questão de instantes e não será capaz de recuperar HP ou MP. Seu custo é de 80MP.

Campo de energia negativa tipo 1 [200MP para cada dia que o jogador quer que dure]:
É um campo que é instaurado num tópico em questão e causa alguns debuffs simples, sob as seguintes condições:
1 - Um mago só sabe que um campo se faz presente num lugar caso possua MAG superior à daquele que o instaurou.
2 - Enquanto afetado pelo campo, o mago não será capaz de dormir voluntariamente.

Campo de energia negativa tipo 2 [220MP | 1 Dia]:
Esse campo gera interferências nos circuitos mágicos dos afetados, impedindo que utilizem três tipos de taumaturgia em seu rank máximo (A). O criador do campo deverá especificar quais taumaturgias no momento da instauração do campo.


Rank B: Aprende a fazer disparos de “Gundr” que reduzem a saúde do alvo em questão. Disparos de "Gundr" têm o custo de 200MP e reduzem 1D20 (sem modificadores) no HP total do inimigo, além de imobilizá-lo por um turno caso o valor no dado de acerto (sem contar os modificadores) seja equivalente a 20. Além disso, o usuário aprende a utilizar o elemento sombra defensivamente. (Ex: O Magi ergue sua mão e, ao pronunciar a Aria necessária, faz com que uma parede completamente negra erga-se à sua frente e bloqueie a rajada de fogo desferida em sua direção. Cálculo: padrão - 1D20 + MAG).

Rank A: Aprende a fazer o poderoso disparo “Finn” que é tão destrutivo quanto um revolver de calibre .50 e pode causar até mesmo uma parada cardíaca em NPCs de rank B ou inferior, matando-os de uma só vez. Disparos desses são capazes de botar uma parede abaixo sem muita dificuldade. Seu custo é 500MP e seu dano é 2d18 + 15, sendo os 15 considerados como dano verdadeiro.

Os disparos (como Finn e Gundr) não necessitam de Arias, embora precisem ser concentrados e carregados. No caso de Finn, é necessário carregá-lo por um turno antes de dispará-lo, da mesma forma que Arias de rank A.




Controle de Energia Física

Uma variação da escola de Liberação de Energia, mas que ao invés de usar energia para disparar projéteis ela usa para aumentar as suas capacidades físicas.

Rank E: Os Circuitos Mágicos agem de forma Automática, sempre melhorando as capacidades físicas do magi. "Em função disso, ele recebe um buff de +10HP extras (que ultrapassam seu total) desde que sua mana total esteja em quantidade superior a 60%.".

Rank D: O Magi consegue fazer uso do seu Od (fonte de mana natural interna) com eficiência o suficiente para ser prática. Gastar o mana por completo não causa penalidades no Mago. Além disso ele pode se inflingir dano para recuperar Mana numa escala em que 1HP = 5MP, tendo como limite 30 usos diários.

Rank C: Desenvolve uma espécie de aura que não só aumenta sua força e reflexos como também absorve energia cinética. Através disto, todos os golpes recebidos pelo inimigo além de afligirem dano, darão MP para o usuário valor equivalente ao dano infligido. Essa aura é de efeito permanente e age automaticamente.

Rank B: Utiliza mana para poder aumentar o alcance de seus ataques, é possível observar uma densa energia envolvendo seus membros. Seus golpes se tornam ainda mais fortes. Seus golpes (físicos) causam dano verdadeiro e multiplicado por 1.2 (arredondado para baixo) sempre que você obtiver um valor superior a 16 no dado de acerto naturalmente.

Rank A: Concentra energia em pontos minúsculos no corpo para liberar em forma de incrível força. É possível ver essa demonstração de força quando um magi dá um simples toque em seu oponente e este é lançado por vários metros. Em suma, o Magi deve concentrar (sem a realização de Arias) energia em pontos específicos de seu corpo (como seu punho, por exemplo) e atacar seu oponente, causando um grandioso estrago contra ele.

Mecânica:O usuário gasta 1/4 de seu turno para concentrar energia (80MP) em algum ponto específico. A cada vez que ele concentra energia, seu golpe recebe +6 de dano (ou de bloqueio) fixo extras. O único modo de gastar essa energia é através do ataque ou da defesa. É possível concentrar energia por vários turnos dentro de uma postagem e também por várias postagens dentro ou fora de uma batalha. Desde que o ponto em que a energia foi concentrada não seja utilizado para atacar ou defender, a energia se manterá acumulada. Esta habilidade possui um limite de 7/7 acumulações.

Extra (1 ponto): O usuário é capaz de acumular até 12/12.




Interferência Mental

A escola que estuda a mente e memória das pessoas, além de jeito de manipula-las e modifica-las. A maioria desses feitiços podem ser resistidos por pessoas que possuem circuitos mágicos. Utilizar magia de interferência mental consome reações simples.

Rank D: Interferencias mentais vindas de outrem ou qualquer tipo de hipnotismo ou coisa semelhante é automaticamente anulado na primeira vez em que for usado contra o jogador. Em outras, ele obriga aquele que está tentando hipnotizá-lo/coisa similar a fazer um teste (no caso de não ser necessário) para isso e, no caso de já se fazer necessário, o inimigo recebe um debuff de -5.

Rank C: Aprende a fazer leituras rápidas e implantar pequenas sugestões. O jogador é capaz de identificar as tendências de seu alvo e saber fazer leituras rápidas. (-20MP) Ele deve jogar 1D20 e obter um valor superior a 10 para ser capaz de ler os pensamentos/intenções do alvo numa postagem em específico. Isto não consome turnos.

Para o jogador, redes de comunicação via psiquismo lhe são facilmente detectáveis (Role 1D20 sem modificadores; se obtiver um valor superior a 10, será capaz de detectar). Funciona como um rádio sendo sintonizado.

Através disso, o jogador também aprende a infiltrar-se em comunicações via psiquismo entre outros jogadores e até mesmo NPCs e ouvir toda a conversa. Para isso, no entanto, é necessário estar no mesmo bairro em que uma das pessoas que participa da comunicação e utilizá-la como "host". Rola-se 1D20 + MAG vs 1D20 + VIT. No caso de ser bem-sucedido em seu teste, o alvo nem ao menos se dará conta do que você fez. No caso de falhar, ele estará ciente de que alguém tentou infiltrar-se e da localização da pessoa que tentou bisbilhotar naquele momento em questão.

Rank B: Aprende a comandar uma pessoa (NPC), ela irá fazer qualquer coisa desde que não vá contra os princípios dela, nesse caso ela pode tentar resistir a ordem (-120MP). Além disso, também é capaz de ler as memórias de uma pessoa (NPC) (-100MP) - Últimas dez postagens que fez. Quando tentnado ler as memórias de algum magi, o jogador deve rolar 1D20 + MAG e o alvo deve tentar resistir com 1D20 + VIT.

Consegue atrapalhar comunicações via psiquismo ao impedir que as mensagens sejam entregues pelo custo de 30MP. Funciona de modo livre. Para que seja realizado, é necessário que o jogador esteja ciente delas.


Rank A: Aprende a manipular memórias, podendo apagar ou implantar falsas memórias em uma pessoa. Somente funciona com NPCs. Além disto, sua habilidade do rank B é aprimorada. Agora, utilizando a mesma mecânica e custos, o jogador é capaz de ler até as últimas 15 postagens que fez.

Consegue também apagar a memória imediata de pessoas (inclusive Mestres), com uma rolagem de 1D20 + MAG vs. 1D20 + VIT do oponente, em sucesso faz que ele esqueça o que ia fazer naquele instante, anulando seu turno. É usada como uma reação e gasta apenas 1/4 do turno [200MP]




Liberação de Energia
É uma escola de magia que trabalha com grandes quantidades de mana e destruição.

Ordenar o "Disparo" por através dos circuitos mágicos do rank C ~ A é uma ação que consome 1/4 de seu turno e não consome mana alguma, além de ser de efeito instantâneo. É possível ordenar o disparo por através de múltiplas runas com um só comando.

Além disto, ao obter esta Taumaturgia, o Magi torna-se capaz de sobrecarregar seus circuitos mágicos para aumentar a efetividade (o dano) de seus feitiços (não somente os de liberação de energia)

Sacrificar circuitos não consome nada de seu turno.

Tabela:


  • +5 de dano OU defesa fixo extras aplicados na realização de um feitiço - 2 circuitos mágicos.

  • Cooldown reduzido pela metade. - 3 circuitos mágicos.

  • Cooldown reduzido por completo. - 5 circuitos mágicos.

  • Dobrar a efeitividade do dano/defesa/cura no feitiço em questão - 10 circuitos mágicos.

  • Não necessitar da realização de Aria para um feitiço em específico, indiferente de qual seja seu rank. - 7 circuitos mágicos.

  • Recuperar 7HP - 1 circuito mágico.

  • Fazer com que o resultado máximo seja obtido (Somando o valor total do dado e outras condições) - 7 circuitos mágicos.

  • Suicídio por sobrecarga forçada - Leva três turnos (1/3 dos circuitos se vai, então 2/3 e por fim 3/3) Através disso, o mago é capaz de causar dano em dados que monte o valor equivalente a seu valor de MAG multiplicado pela quantidade de circuitos que ele possui.

    Custo: Todos os circuitos mágicos e o mago é morto instantaneamente ao fim da realização. Uma vez que o processo é iniciado, não há como parar.






Rank D: O jogador é capaz de projetar torrentes de energia mágica pura contra seu inimigo. Ele causará 1d30 de dano para cada 200MP investido.

Rank C: O Rank C resume-se em dar ao jogador a capacidade de inscrever circuitos mágicos à sua frente, no chão ou onde preferir (até mesmo em si próprio, caso queira utilizar-se como catalisador) e utilizá-los para expelir energia mágica. O ato de inscrever circuitos mágicos consome 4/4 de seu turno e custa 160MP. Leva um turno completo após serem inscritos para que se tornem utilizáveis (para que enfim possa ser investida mana neles/disparada).

Os circuitos possuem uma durabilidade de 12 e permanecem em campo por 5 postagens do Magi. Através deles, o magi é capaz de disparar 1d50 de dano a cada 250MP investidos. Concentrar poder num circuito mágico inscrito consome 2/4 de seu turno. A quantidade de MP investida no disparo de energia influenciará na proporção dele. Quanto mais mana for concentrada, maior será a destruição causada.

Rank B: Inscrever runas neste rank tem seu custo em ação reduzido de 4/4 para 3/4. No rank B, a durabilidade dos circuitos torna-se 25 e permanecem em campo por 7 postagens do magi. Através deles, o magi passa a ser capaz de disparar 1d70 de dano a cada 400MP investidos.

Além disso, investir 1000MP extras durante o momento de inscrição da runa faz com que qualquer ataque que seja feito por ela receba a classificação Dano verdadeiro, mas de forma que somente o resultado da rolagem seja beneficiado.

Rank A: Inscrever runas neste rank tem seu custo em ação reduzido de 3/4 para 2/4. A durabilidade das runas torna-se 45 e postagens, 10. Investir poder em runas diminui de 2/4 para 1/4 de ação.
O magi passa a ser capaz de disparar 1d80 de dano a cada 595MP investidos.




Translocação espacial
Um tipo de magia que foca na distorção do espaço.

Rank B: O mago é capaz de executar teleportes simples. Pelo custo de 500MP, ele é capaz de distorcer o espaço e teletransportar-se até algum lugar onde já tenha ido no mesmo bairro em que ele se encontra. Essa ação custa 4/4 de seu turno.

Rank A: O mago é capaz de executar teleportes avançados. Pelo custo de 800MP, ele é capaz de teletransportar-se a até algum lugar onde ele já tenha ido em todo o cenário do RPG. Essa ação custa 4/4 de seu turno.




Numerologia
Cada utilização desta habilidade custa 2/4.

O efeito de ricochetear é automático.



Rank D: O magi é capaz de criar correntes elétricas fracas, e pode sobrecarregar seu corpo com eletricidade pra aumentar a velocidade de suas ações. Desta forma, suas ações de reação terão o custo reduzido pela metade. Custa 150MP e dura por cinco postagens, passando a contar a partir da próxima após a ativação desse feitiço. No caso de reações com o custo de 1/4, passarão a custar 0,5/4, por exemplo.

Agora, o magi é capaz de projetar raios a partir de suas mãos e atingir alvos diferentes com eles (levando em conta que é possível disparar uma corrente elétrica a partir de cada mão). Custo: 180MP.

Alvos inimigos presentes no campo de batalha criam um efeito de "corrente", em que o raio disparado em um ricocheteia até o outro (tendo, no máximo, um alvo extra além do original), causando-lhe metade do dano original. Caso ambos sejam atacados individualmente por uma corrente de raios, é possível que um ricocheteie metade do dano original para o outro, de forma a amplificar o estrago. 50MP a mais sempre que aplicar o efeito de ricochete.

Rank C: O número de alvos a sofrer o efeito de ricochete torna-se de três, e em vez de entregar-lhe apenas metade do dano, entrega 80%.

Rank B: Aumenta o poder das manifestações anteriores desse tipo de magia. Agora, o usuário pode sobrecarregar seu corpo com eletricidade em um nível extremamente maior por 360 MP, colocando um fardo elétrico em seu corpo que consome 12 de HP por postagem, mas permite que seu corpo supere seus limites físicos, podendo até atingir a velocidade de um raio, dobrando sua agilidade, e fazendo com que suas ações completas consumam apenas 2/4 de seu turno, e suas ações rápidas passem a consumir 1/4. Dura por quatro postagens e não pode ser desativado voluntariamente.

Rank A: O mago pode criar uma espécie de campo eletromagnético com cerca de 2m² que anula a entrada de qualquer projétil comum, além de explodir projéteis disparados por dentro. Além disto, inimigos que adentrem o campo eletromagnético mesmo que por um mero momento têm sua ação reduzida em 1/4. (Apenas projéteis mágicos são capazes de atravessá-lo). O campo tem o custo de 450MP e dura por quatro postagens.
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