Fate/AETHER
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Testando rolagens

Sáb Nov 28, 2015 6:02 pm por Admin

Usem o tópico pra testar rolagens e não fazerem cagada no RPG mandando as coisas de modo errado e cagando no pau. Seus viados.

Amo vocês.

Comentários: 393

Jornal da Carmilla - Apocrypha 2.0 Abertura

Qui Out 06, 2016 11:52 pm por Carmilla

MEUS AMORES
QUERIDO DEMÔNIOS E ANJOS DO MEU HARÉM
ADIVINHA QUEM VOLTOU?!

ISSO MESMO, MAIS ALTO, MAIS ALTO!
GRITEM!
ISSO MESMO MEUS AMORES!

Familiares no RPG __yakumo_yukari_touhou_drawn_by_zk_zk_gundan__samp_by_marjyh-dak8wnl

SOU EU, CARMILLA BARTLEY! Também conhecida como Carmilla Valenfell para alguns...

Nossa! Admito que não esperava voltar, mas é …

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Evento de Encerramento

Qua Jun 22, 2016 10:21 pm por Wikipisces

Em algum lugar de Air-su-la-Lys, uma figura observava as sombras. Anos de experimentos, várias falhas e um progresso quase ínfimo resultaram naquele momento. A figura sombria rodeada de Sete Sombras começou a falar.

- Tudo ocorreu conforme planejei. Cada peça se movimentou da forma que eu previ. E agora é chegada a hora. O momento que tanto desejei.

Aquele homem caminhava, as Sete Sombras …

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Jornal Matinal de Air-su-la-Lys

Sex Jun 17, 2016 1:58 pm por Wikipisces

O dia amanhece ensolarado, o frio que pairava na cidade começa a sumir.

A prefeitura informou que o design do monumento já foi decido e a construção começará em breve.

Um corpo foi encontrado enforcado na frente do shopping Diamant D'or. A polícia revelou que a vítima foi o Detetive Bourbon, muito conhecido por ser um investigador de renome. Não foram dadas informações sobre o …

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Jornal Noturno de Air-su-la-Lys

Ter Jun 14, 2016 5:20 pm por Wikipisces

A temperatura caí ainda mais com a noite.

Não houve a vinculação de nenhuma grande informação.

Há relatos de uma pessoa vagando pelo canteiro de obras do Département du Nouveau Monde, as poucas testemunhas disseram que é um homem de vestias orientais e cabelo avermelhado.

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Familiares no RPG

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Familiares no RPG Empty Familiares no RPG

Mensagem por Rayst Van Alten Dom Mar 06, 2016 2:47 pm

Familiares

São criaturas dotadas de consciência e intelecto criadas pelo Magi através de um ritual de criação. Este se faz a partir de um cadáver de um animal qualquer,  uma parte do corpo do magi que contenha muitos circuitos mágicos (como um olho, cabelos ou até mesmo sangue) e um resquício de outro ser humano, que servirá para aplicar ao animal em questão a habilidade da "consciência humana". Este resquício deve ser algo que tenha uma relação direta com o ser humano! Assim, o familiar adotará habilidades humanas básicas, como seu instinto de sobrevivência e racionalidade. Em alguns casos raros, adotará algumas memórias. Se o humano viveu a vida inteira em um bairro, ao passar pelo menos, a criatura reconhecerá este local, mas não saberá porque. Também é possível dar vida a um objeto, transformando-o num familiar. Mas, neste caso, será necessário aplicar-lhes uma característica marcante de algum ser vivo: asas, olhos, pernas, boca etc. Pois um objeto por si só não possui energia mágica o bastante para ser animado.

Familiares também podem ser invocados, mas, neste caso, devem se submeter a um contrato com o magi que os convocou. Familiares invocados são, geralmente, espécies de demônios que variam desde Súcubos até pequenos Imps. A MA não recomenda que familiares sejam invocados em hipótese alguma, uma vez que os mesmos normalmente se rebelam contra seu invocador, sendo difícil de mantê-los, mesmo com um contrato.

Tabela de XP dos familiares:


  • 1 ~ 2: 100XP

  • 2 ~ 3: 200XP

  • 3 ~ 4: 300XP

  • 4 ~ 5: 400XP

  • 5 ~ 6: 500XP



Os familiares recebem 1 ponto para distribuir entre suas capacidades e 1 ponto de atributo a cada nível que evoluem. Seus atributos começam pelo menor de cada letra que possuem.

Seus turnos são separados do de seu mestre, e são 4/4 da mesma forma.


Atributos base dos familiares criados:

FOR: E
AGI: E
VIT: E
MAG: E

HP: 30

MP: 100

Habilidades para familiares criados:

* Familiares criados possuem dois pontos no momento de sua criação.


- Vôo (1 ponto): No caso de um familiar que possua asas e que seja capaz de voar. A capacidade de vôo anula totalmente a necessidade de aguardar para atravessar um tópico.

- Durão (1 ponto): Seu familiar possui +50 HP.

- Visão além (1 ponto): Seu familiar é capaz de enxergar a um tópico de distância.

- Visão do mestre (1 ponto): O mestre é capaz de enxergar através dos olhos de seu familiar por 3 postagens dele por período.

- Veneno (1 ponto): Seu familiar é capaz de envenenar alvos sempre que acertar neles um ataque. O veneno dura três postagens e causa +3 de dano para cada.

- Combatente (1 ponto): Seu familiar recebe 1 rank up em todos os atributos (só pode ser pego uma vez).

- Furtividade (1 ponto): Seu familiar possui Presence Concealment em rank D.

- Capacidade mágica (1 ponto): Seu familiar é capaz de desenvolver um caminho de taumaturgia em específico, começando pelo rank E.

- Capacidade de fala (1 ponto): Embora os familiares possuam consciência e razão e raciocinem normalmente em função dos resquícios humanos utilizados em sua criação, nem todos possuem a capacidade de se comunicar diretamente com seu mestre. É para isso que serve esta perícia.

- Rastrear atividade de mana (1 ponto): O familia é capaz de farejar, no mesmo bairro que ele, atividade mágica com gastos superiores a 150MP e indicar/encontrar o lugar.

- Leitura de personalidade (1 ponto): Dizem que os animais conseguem te dizer o caráter de uma pessoa, não? Através disto, eles são capazes de ler o alinhamento de seus alvos e também suas intenções.



Familiares invocados

Para invocar um familiar, é necessário antes saber realizar o ritual de invocação do familiar em específico. É possível descobrir in-game, ou já iniciar tendo um como seu companheiro desde o princípio por 3 pontos de perícia.

* São imunes a venenos, debuffs, maldições, radioação e doenças.

* Não envelhecem.

* Possuem classificação de status de Servant quando enfrentando outros mestres.

* A partir de seu segundo nível, recebem Independent Action rank B (sem a capacidade de se reviver). E, no terceiro, torna-se rank A. É da escolha deles e da relação que possuem com seu mestre se continuarão a seguí-lo ou não.


  • Súcubos/Íncubos [40MP diários]: São os demônios do sexo. Ao serem invocados, submetem-se a um contrato de submissão ao Magi e o auxiliarão em diversas tarefas desde que o Magi os mantenha com sua mana. Possuem uma personalidade um tanto quanto ousada e extrovertida, sendo extremamente promíscuos e persuasivos na maior parte do tempo. Podem, também, ser cáusticos e sarcásticos.

    Sua forma física é extremamente similar à de um ser humano comum. São dotados de grande beleza e possuem características um tanto quanto atraentes e lascívas, na maior parte do tempo. No caso de uma súcubo, possui seios fartos, quadris largos, cintura fina e um rosto perfeito. No caso de homens, um corpo bem trabalhado, cabelos longos e um "instrumento" razoavelmente grande.

    O que os difere são o par de chifres que há em suas cabeças e o longo e maleável rabo de couro que surge em seu cóccix, além de sua pele geralmente pálida/avermelhada e olhos reluzentes.

    Geralmente desprezam a utilização de roupas ou armaduras, vagando nus por aí.

    Tendências: [NM]  [CM]  [CN] (em casos raros).

    Atributos:

    FOR: C
    AGI: D
    VIT: C
    MAG: C

    HP: 50 (+30 por nível)

    MP: 200 (+50 por nível)

    Habilidades:

    - Súcubos e Íncubos são dotados de uma peculiar habilidade mística relacionada ao sexo. Caso relacionem-se com alguém, são capazes de produzir pra si próprios 60 de energia (XP) ao drenar a energia sexual do parceiro. Já o parceiro, recebe 5x a mana que receberia normalmente por estimular seus circuitos mágicos.

    - Charme. Súcubos e Íncubos são capazes de seduzir NPCs de rank B ou inferior sem a menor dificuldade.

    - Podem desenvolver uma taumaturgia a partir do rank D a escolha do mestre;



  • Imps [10MP diários]: São pequenos demônios. Possuem de 80 a 100cm de altura e não apresentam um porte físico muito resistente. Sua pele geralmente é acinzentada ou avermelhada, e possuem um par de chifres médios e firmes no topo da cabeça, além de orelhas pontudas e olhos cintilantes geralmente avermelhados. Têm também um longo rabo com uma sútil lâmina óssea ao fim de sua extensão.

    Podem mostrar-se extremamente impacientes e presunçosos, além de valentes.  Mas em frente a um grande perigo, mostram-se extremamente evasivos e egoístas. São confiáveis e muitas vezes leais, apesar de sua natureza mesquinha.

    Tendências: [CM] - [LM] - [NM]

    Atributos:

    FOR: E
    AGI: C
    VIT: E
    MAG: C

    HP: 30 (+20 por nível)

    MP: 400 (+50 por nível)

    Habilidades:

    - Imps são capazes de conjurar magia de fogo rank C e possuem "Maldições" também no rank C.

    - Possuem imunidade a magia de fogo. (até mesmo à combustão instantânea dos ME's)



  • Demônios regulares [100MP diários]: São demônios de grande porte. Possuem cerca de 1m80cm de altura e porte físico grande, além de ostentarem músculos rígidos e potentes. Têm na cabeça dois pares de chifres e possuem nas mãos grandiosas garras. Geralmente estão vestidos com armaduras pesadas ou robes rasgadas.

    Costumam ser extremamente arrogantes e frios. São essencialmente malignos e matarão seu mestre assim que a oportunidade disso lhes for dada ou caso seja conveniente. Dificilmente respeitam verdadeiramente algum humano.


    Tendências: [CM] - [LM]

    Atributos:

    FOR: A
    AGI: C
    VIT: A
    MAG: E

    HP: 160 [+80 por nível]

    MP: 100 [+50 por nível]

    Habilidades:

    - É capaz de drenar a alma de inimigos mortos, recuperando HP, MP e XP de acordo com o rank dele.
    No caso de NPCs, segue o seguinte padrão:

    NPCs de rank E: 5MP, 5HP e 1XP.

    NPCs de rank D: 8MP, 8HP e 4XP.

    NPCs de rank C: 10MP, 10HP e 6XP.

    NPCs de rank B: 13MP, 13HP e 10XP.

    NPCs de rank A: 16MP, 16HP e 14XP.

    NPCs de rank EX: 20MP, 20HP e 20XP.



    - É capaz de imbuir suas garras em chamas que causam +5 de dano mágico por três postagens. Custo: 40MP.

    - Sempre que obtém um crítico natural em seu dado de acerto, quebra um membro de seu inimigo, causando-lhe +10 de dano verdadeiro e -5 nas rolagens pelo resto do dia.



  • Bael [80MP/Dia]: Possui uma aparência humanoide, mas não há nenhum traço ou característica que o identifique como um ser humano. Sua face não possui olhos e nariz e suas orelhas são pontiagudas. Sua pele é extremamente cinzenta e seu ossos relevam-se sob a pele.

    Bael é um tipo de demônio capaz de utilizar a habilidade "Presence Concealment" no rank C e trabalhar com espionagem.

    Tendências: [LM] - [N]

    Atributos:

    FOR: E
    AGI: B
    VIT: D
    MAG: C

    HP: 10 [+10 por nível]
    MP: 250 [+40 por nível]

    Habilidades:

    - Drenagem de energia. Pelo custo de 100MP, Bael é capaz de instaurar num tópico em questão uma maldição que drenará a energia vital de todos ali presentes (atua como um anti-população, afetando NPCs em geral), gerando 250MP por período para seu mestre e 30XP para si no mesmo tempo. Sua duração é de dois dias.

    - Bael é capaz de afetar alvos (que não possuam psiquismo, mystic eyes ou interferência mental) com estados emocionais negativos como, por exemplo, depressão, vício ou paranóia durante um dia pelo custo de 100MP. O usuário não é capaz de resistir a esse efeito, em hipótese alguma. Enquanto afetado pela condição, ele receberá -2 em todas as suas rolagens. Caso o jogador não siga a maldição, receberá -20 em vez disso.


Rayst Van Alten
Rayst Van Alten

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Ficha do personagem
HP:
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MP:
Familiares no RPG Left_bar_bleue10680/11200Familiares no RPG Empty_bar_bleue  (10680/11200)
Vigor:
Familiares no RPG Left_bar_bleue20/20Familiares no RPG Empty_bar_bleue  (20/20)

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