Fate/AETHER
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Testando rolagens

Sáb Nov 28, 2015 6:02 pm por Admin

Usem o tópico pra testar rolagens e não fazerem cagada no RPG mandando as coisas de modo errado e cagando no pau. Seus viados.

Amo vocês.

Comentários: 393

Jornal da Carmilla - Apocrypha 2.0 Abertura

Qui Out 06, 2016 11:52 pm por Carmilla

MEUS AMORES
QUERIDO DEMÔNIOS E ANJOS DO MEU HARÉM
ADIVINHA QUEM VOLTOU?!

ISSO MESMO, MAIS ALTO, MAIS ALTO!
GRITEM!
ISSO MESMO MEUS AMORES!

Servos — Criação, Fichas & Informações! __yakumo_yukari_touhou_drawn_by_zk_zk_gundan__samp_by_marjyh-dak8wnl

SOU EU, CARMILLA BARTLEY! Também conhecida como Carmilla Valenfell para alguns...

Nossa! Admito que não esperava voltar, mas é …

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Evento de Encerramento

Qua Jun 22, 2016 10:21 pm por Wikipisces

Em algum lugar de Air-su-la-Lys, uma figura observava as sombras. Anos de experimentos, várias falhas e um progresso quase ínfimo resultaram naquele momento. A figura sombria rodeada de Sete Sombras começou a falar.

- Tudo ocorreu conforme planejei. Cada peça se movimentou da forma que eu previ. E agora é chegada a hora. O momento que tanto desejei.

Aquele homem caminhava, as Sete Sombras …

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Jornal Matinal de Air-su-la-Lys

Sex Jun 17, 2016 1:58 pm por Wikipisces

O dia amanhece ensolarado, o frio que pairava na cidade começa a sumir.

A prefeitura informou que o design do monumento já foi decido e a construção começará em breve.

Um corpo foi encontrado enforcado na frente do shopping Diamant D'or. A polícia revelou que a vítima foi o Detetive Bourbon, muito conhecido por ser um investigador de renome. Não foram dadas informações sobre o …

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Jornal Noturno de Air-su-la-Lys

Ter Jun 14, 2016 5:20 pm por Wikipisces

A temperatura caí ainda mais com a noite.

Não houve a vinculação de nenhuma grande informação.

Há relatos de uma pessoa vagando pelo canteiro de obras do Département du Nouveau Monde, as poucas testemunhas disseram que é um homem de vestias orientais e cabelo avermelhado.

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Servos — Criação, Fichas & Informações!

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Mensagem por Admin Seg Jan 04, 2016 7:12 pm

Construção de Servo

O Servo é uma entidade materializada nesse mundo. Todo servo é um Espírito Heróico, ou seja, uma figura histórica convocada através das forças do Santo Graal, composta por uma energia chamada Ether, de forma que é necessário que receba mana diariamente para que mantenha-se vivo e vigoroso.



Classes de servos

Na Guerra do Graal, cada servo é manifestado sob uma classe. Cada classe oferece características especiais para cada servo, como suas Habilidades de Classe e Padrões de Parâmetros. Nesse RPG, serão usadas 10 classes listadas abaixo.

Saber: Um dos servos mais fortes, o herói que é reconhecido por esta classe é forte em combate corpo-a-corpo e ágil. Um Saber sempre utiliza sabres, katanas, espadas, gládios, claymores ou similare; seu estilo de combate assiduamente faz jus ao nome da classe. Saber é uma das três classes de cavaleiros que existem junto com Lancer e Archer. Também possui habilidade de montaria como a classe Rider.

Lancer: O servo mais habilidoso com armas de longo alcance físicas e tão ágil quanto a classe Saber. Lancer é uma das três classes de cavaleiros que existem junto com Archer e Saber.

Archer: Os servos dessa classe são experts com projéteis e outras instâncias em combate no geral, sendo por esta razão equilibrado em todos os atributos; além de poder sobreviver sem um mestre por mais tempo do que outro servo devido sua habilidade especial de Ação Independente. Quanto mais forte for, mais difícil será conter suas ações devido sua habilidade. Archer é uma das três classes de cavaleiros que existem junto com Saber e Lancer. Membros da classe Archer possuem um ponto a mais em dois de seus fantasmas nobres naturalmente. Se C, tornam-se em C+. Se D, passam para D+. Se A, passam para A+. Se EX, passam para EX+.

Servos da classe Archer são capazes de atacar à distância de um tópico.


Rider: Riders são experientes em montaria, são os mais ágeis e possuem um dos Fantasmas Nobres mais fortes. A montaria é a sua habilidade principal, Riders podem montar em qualquer tipo de máquina ou criatura (mesmo as divinas). Riders possuem um fantasma nobre de Rank B+ extra obrigatório, sendo este dedicado a sua montaria/carruagem/whatever.

Caster: Servos dessa classe são magos e podem criar sua própria realidade alterando ou criando o espaço para aumentar o seu poder. Servos da classe Caster possuem todas as taumaturgias de mestre no rank D. Servos da classe Caster possuem dezoito pontos de fantasma nobre.

Assassin: São os servos mais fracos, e mais indicados para missões de espionagem e camuflagem. Os servos dessa classe visam atacar os mestres furtivamente em vez de um ataque frente-a-frente contra os servos.

Berserker: Os servos dessa classe são heróis que foram consumidos por sua ira/loucura. O desejo intenso de vingança, o ódio por alguém/algo em específico ou mesmo a pura insanidade torna algum espírito elegível para esta classe. Sua habilidade especial é uma espécie de encantamento que faz o herói perder sua sanidade para aumentar violentamente sua força. Muitos mestres não conseguem manter o controle de seu Berserker e muitas vezes acabam sendo mortos pelo próprio servo.

Saver: Um servo voltado para o uso exacerbado da sorte, em geral uma figura messiânica, o Saver pode ser construído tanto como uma classe mágica quanto física, movido inteiramente pela sua fé em uma divindade ou em si mesmo.

Shielder: A classe com maior defesa do jogo, em geral usa grandes escudos e armaduras para combater seus inimigos, assim como magias para aprimorar ainda mais sua defesa colossal. Em termos de dano, o Shielder vê sua maior dificuldade. Considerado um servo completamente tanker e de suporte, pode combater diversos servos ao mesmo tempo caso possua uma boa estratégia.

Beast: A besta feroz da batalha, o Beast é a materialização de uma criatura monstruosa. Possui o maior poder destrutivo do jogo e é um verdadeiro caçador dentro da batalha, podendo destruir seus inimigos com poderosas garras e ataques avassaladores.



Os padrões de parâmetros dos servos:

Os parâmetros de servos são padrões e não são distribuídos na criação do personagem. Logo, para definir seus parâmetros, é só copiar as informações abaixo na sua ficha.


  • Saber

Atributos: For  Vit  Agi  Mag  Luk
                A    B    B    C     D

  • Lancer

Atributos: For  Vit  Agi  Mag  Luk
                B   C    A     D     E

  • Archer

Atributos: For  Vit  Agi  Mag  Luk
               C    C    C     E    E

  • Rider

Atributos: For  Vit  Agi  Mag  Luk
               D    D     B     C     E

  • Caster

Atributos: For  Vit  Agi  Mag  Luk
                E   E    C    A     B


  • Assassin

Atributos: For  Vit  Agi  Mag  Luk
               D     D    B     E     B


  • Berserker

Atributos: For  Vit  Agi  Mag  Luk
               C     D    D    E    E


  • Saver

Atributos: For  Vit  Agi  Mag  Luk
                D    B     D     D     A

  • Beast

Atributos: For  Vit  Agi  Mag  Luk
               B    B    C     D    E

  • Shielder

Atributos: For  Vit  Agi  Mag  Luk
               C    A     D     D     E



Habilidades de Classe



São habilidades geradas pela classe do servo. Abaixo estão listadas as habilidades que cada classe possui e seus efeitos.

Saber:
Habilidades de Classe: Magic Resistence A, Riding C.
Atributo primordial: FOR.
Atributo secundário: AGI, VIT.

Lancer:
Habilidades de Classe: Magic Resistence B, Acurácia C.
Atributo primordial: AGI.
Atributo secundário: FOR, VIT.

Archer:
Habilidades de Classe: Acurácia D e Independent Action C e Resistência mágica A.
Atributo primordial: Todos.

Rider:
Habilidades de Classe: Riding A e Magic Resistence C e Carisma E.
Atributo primordial: Agi.

Caster:
Habilidades de Classe: Item Construction C e Territory Creation B.
Atributo primordial: MAG.

Berserker:
Habilidades de Classe: Mad Enhacement C e Continuação em Batalha C
Atributo secundário: Todos.

Assassin:
Habilidades de Classe: Presence Concealment B e Instinct D
Atributo secundário: SOR e AGI.

Saver:
Habilidades de Classe: Carisma D e Counter Hero B
Atributo primordial: SOR

Beast:
Habilidades de Classe: Mad Enhancement E e Instinct B
Atributo primordial: VIT e AGI

Shielder:
Habilidades de Classe: Resistencia Mágica A e Continuação em Batalha D
Atributo primordial: VIT



Efeitos das Habilidades de Classe:




  • Ação Independente

A habilidade de se sustentar independente do fornecimento de Mana do Mestre. Quando sem um mestre, a mana total servo é calculada por Qualidade da mag (rank dele em MAG) x 27 (quantidade padrão de circuitos mágicos).

Rank EX: Ele pode usar seus fantasmas nobres de qualquer rank normalmente.

Rank A: Servos com esse Rank pode viver por tempo indeterminado sem um mestre. Enquanto sozinho, pode utilizar fantasmas nobres de rank C ou inferior, sob a condição de que se esgotará tanto que receberá todo o dano como x2 durante um período pra cada vez que fizer isso. Ele simplesmente não se importa.

Rank B: Pode permanecer uma semana sem um mestre. Neste rank, o servo tem a liberdade de trocar de mestre à bel vontade. O servo aprende a (só funciona uma vez por ato) conservar energia mágica e, através disto, utilizar um equivalente a "sobreviver à morte" que o faz retornar à vida/continuar vivo de alguma forma que seja durante dez postagens, possuindo a liberdade equivalente ao rank de IA que possuía no momento de sua morte. Ele deve, durante três vezes em que a mana for cobrada para mantê-lo, investir um valor de 100MP próprios a mais.

O servo pode utilizar todas as suas personals. O servo pode pagar a própria existência quando o mestre não puder. Ele simplesmente só se importa com o que ele quer, mas ainda se mantém ciente de seu dever como servo de alguém.

Rank C: Capaz de viver 1 dia sem um mestre. Não pode utilizar suas personals. Ele não se importa muito com seu mestre e não dá importância caso o desagrade: faz livremente coisas que sabe que seriam desaprovadas por ele, como por exemplo comer sozinho toda a pizza que ele pediu ou gastar seu dinheiro todo em compras.

Rank D: Capaz de viver dois períodos sem mestre. Não pode utilizar suas personals.

Rank E: Capaz de viver dez postagens sem um mestre. Não pode utilizar outras class skills e nem personals além do IA.


  • Construção de Item

A habilidade de construir itens mágicos.

Rank EX: O servo é capaz de materializar itens que contam como fantasmas nobres de rank E que façam parte de sua lenda. Anéis, espadas, lanças, anéis, roupas, armaduras, o que for. Não só ele como qualquer um pode utilizar estes itens.
Custo: 100MP.

Rank A: Torna-se capaz de criar poções que oferecem resistência absoluta. Essas poções adicionam um redutor de -10 dano por postagem durante cinco turnos para aquele que a ingeriu. O custo é de 500MP para cada poção convocada. Pode confeccionar dez poções diárias.

Rank B: Torna-se capaz de produzir poções que aumentam parâmetros em +2. Uma poção para cada atributo, no máximo. E cada poção custa 200 mana. Pode confeccionar sete diárias. O efeito das poções é temporário, durando somente um período.

Rank C: Capaz de criar poções de regeneração (custa 200 de mana, cura 20 de HP cada) e restauração de mana(custa 10 HP, recupera 100 de mana). Pode confeccionar quatro diárias.

Rank D: Capaz de produzir poções que aumentam parâmetros em +1. Custo 100 mana. Limite: duas poções por dia. O efeito delas é temporário, durando somente um período.

Rank E: Torna-se capaz de produzir/invocar itens simples.



  • Encanto da Loucura

Aumenta os parâmetros básicos em troca de capacidade mental, pode selar habilidades em certos níveis.


Para cada rank em MAD Enhacement, um rank em duas personals se perde permanentemente.

Rank EX: Aumenta em 3 ranks Força e Vitalidade e 1 Rank em Agilidade, Magia e Sorte. Torna-se não insano, mas louco, obcecado, viciado, paranoico. O servo é, de alguma forma e, por algum motivo, totalmente psicótico e fora de realidade, ou talvez viciado em fazer alguma coisa x ou obcecado em coisa Y de modo EXTREMO. Pode resistir a um selo de comando.

Rank A: Aumenta 3 Rank a Força e Vitalidade e 1 Rank em Agilidade. Torna-se totalmente insano e agressivo. A menos que o mestre possua alguma habilidade especial, ele será incapaz de controlar seu servo, que transforma-se numa arma de destruição e poder. É incapaz de proferir algo além de rugir, gritar, grunhir ou rosnar. Para cada 50HP perdidos, sua precisão (acerto em geral) recebe um debuff de -15 e seu dano recebe +15.
O Servo possui 80% de chances de Enlouquecer durante o combate.

Rank B: Aumenta 2 Rank Agi, For e Vit e 1 rank Sor e Mag, mas tira mais ainda de sua sanidade e inflige a ele o dobro de dor psicológica e ira. Seu vocábulo limita-se a coisas como "sim", "não" e nomes em específico que se misturam a rugidos de ira. Para cada 50HP perdidos, sua precisão (acerto em geral) recebe um debuff de -10 e seu dano recebe +10.
O Servo possui 65% de chances de Enlouquecer durante o combate.

Rank C: Aumenta 2 Rank todos os parâmetros exceto Sorte e Mana. Torna-se incapaz de pensar ou executar tarefas que exigem muito do intelecto. Precisa de concentração para executar tarefas como conversar, embora ainda seja capaz. Para cada 50HP perdidos, sua precisão (acerto em geral) recebe um debuff de -8 e seu dano recebe +8.
O Servo possui 50% de chances de Enlouquecer durante o combate.

Rank D: Aumenta 2 Rank Força e 1 Resistência. Ainda é capaz de pensar relativamente bem, embora sua fala torne-se pouco usual e seu vocabulário um pouco mais limitado. Para cada 50HP perdidos, sua precisão (acerto em geral) recebe um debuff de -6 e seu dano recebe +6.
O Servo possui 35% de chances de Enlouquecer durante o combate.

Rank E: Aumenta 1 Rank Força e Resistência. O usuário torna-se extremamente agressivo e facilmente irrita-se ou perde a paciência. Para cada 50HP perdidos, sua precisão (acerto em geral) recebe um debuff de -5 e seu dano recebe +5.
O Servo possui 20% de chances de Enlouquecer durante o combate.


Em cada ação do Servo em combate, deverá ser rolado 1d100, caso o resultado seja IGUAL ou INFERIOR a chance de loucura, o Servo estará enlouquecido e deverá seguir a mecânica da Loucura


Mecânica da Locura:
Spoiler:


  • Resistência a Magia

A habilidade de resistir a magia. Diferente de Resistência, essa habilidade neutraliza a mana cancelando os efeitos da magia. Aquele que possuir Resistência a Magia pode resistir totalmente magias de Mestres – e apenas de mestres. Já o redutor, aplica-se às habilidades mágicas utilizadas por outros servos.

Rank EX: Você é imune a habilidades mágicas modernas. Torna você imune a habilidades mágicas de servos inferiores a rank A. Você não só resiste aos feitiços mágicos utilizados em você com um redutor de 10, como também absorve 30% do que o conjurador necessitou para invocá-lo. O servo é capaz de resistir a um selo de comando.

Rank A: Cancela e resiste qualquer magia de rank A ou inferior. Em tese, o servo é imune a qualquer magia moderna. Reduz o dano que lhe é causado por habilidades mágicas em 5.

Rank B: Cancela magias de rank B abaixo. Reduz o dano que lhe é causado por habilidades mágicas em 4.

Rank C: Cancela magias de rank C abaixo. Reduz o dano que lhe é causado por habilidades mágicas em 3.

Rank D: Cancela magias de rank D abaixo. Esse grau oferece resistência igual a um amuleto que rejeita energia mágica. Reduz o dano que lhe é causado por habilidades mágicas em 2.

Rank E: Cancela magias de rank E. Reduz o dano que lhe é causado por habilidades mágicas em 1.


  • Encobrimento de Presença

Habilidade de esconder sua presença de outros servos. Um servo com a presença encoberta não pode ser atacado ou afetado de qualquer forma.

EX - Você se torna um com o mundo que você conhece. Você pode simplesmente aparecer em qualquer lugar que já tenha ido antes. Você não precisa rolar dados para fugir e nem perseguir seus inimigos. Porém, seu poder possui algumas limitações:
1 - Somente tópicos do mesmo bairro em que você está;

2 - Você não pode dar backstab instantâneo ou liberar um fantasma nobre ao se rematerializar.

Rank A: Sua posição só é revelada após executar um ataque. Seus backstabs recebem a capacidade de causar dano x2.

Rank B: Possível quase desaparecer totalmente com sua presença. É capaz até mesmo de falar: o alvo não saberá distinguir a origem da voz. Sua posição só é revelada caso você ataque ou aflija de alguma forma que seja alguém presente.

Rank C: Possível camuflar-se com o ambiente, desaparecendo quase completamente. Pode mover-se, derrubar e até mesmo apanhar objetos, desde que não relacionados a alguma pessoa presente no local (coisa que anula o encobrimento). Porém, ainda pode ser detectado por feitiços de outros espíritos heróicos.

Rank D: É capaz de espionar com extrema proximidade e permanecer indetectado, desde que não interfira de qualquer modo. Porém, ainda pode ser detectado por feitiços de outros espíritos heróicos.

Rank E: É capaz de se esconder de qualquer mortal, tornando-se indetectável. Porém, espíritos heróicos são capazes de localizá-lo instantaneamente.

OBS: O servo só pode voltar a se ocultar 4 postagens após ser revelado.


  • Montaria

Expert em conduzir animais e veículos.


Rank EX: Sua montaria recebe um classificador "+". Torna-se capaz de montar em feras de nível "Besta Divina". (Rank EX ou superior)

Rank A: Torna-se capaz de montar em criaturas de nível "Besta fantasma" e "besta sagrada". Nível necessário para tornar-se membro da Classe Rider.

Rank B: Torna-se capaz de pilotar e conduzir diversos tipos de veículos com competência, além de combater enquanto o faz. Bônus de +5 em todas as rolagens se combater enquanto montado.

Rank C: Torna-se capaz de entrar em combate mesmo enquanto montado. Bônus de +3 em todas as rolagens se combater utilizando montaria.

Rank D: Torna-se capaz de manobrar veículos convencionais (simples)/animais de modo profissional, embora não seja capaz de combater simultaneamente a isso.

Rank E: Torna-se capaz de manobrar veículos/animais de modo simples, embora não seja capaz de combater enquanto o faz.

(Bestas Mágicas: qualquer criatura que não pertença ao ecossistema natural da Terra é classificada como uma Besta Mágica.)


  • Criação de Território

Cria terrenos especiais que oferecem vantagem ao mago. É como um Fantasma Nobre de Fortaleza. No entanto, não oferece qualquer propriedade além das aqui descritas.


Rank EX: O espírito heróico recebe a capacidade de criar um território tão grande que abrange até três tópicos diferentes, ou três territórios diferentes. Além disto, ele recebe "+2" em suas personals skills e class skills (exceto por esta).

Rank A: É capaz da criação de campo de grande poder. Enquanto neste local, Caster e seus aliados recebem um "+" em seus fantasmas nobres e +2 ranks em todos os atributos, além de +1 nas class (exceto por Territory Creation) e personal skills. Neste espaço, ele é capaz de detectar presenças e anomalias sem que seja necessário enxergar ou ouvir para isso. Essa habilidade detecta qualquer forma de encobrimento de presença, exceto pelo rank EX.

Rank B: Torna-se capaz de criar um campo de potência mediana. Enquanto presente nele, Caster e seus aliados recebem +1 em todos os seus atributos e +1 em suas class skills (exceto por Territory Creation). Neste espaço, ele é capaz de detectar presenças e anomalias sem que seja necessário enxergar ou ouvir para isso. Essa habilidade detecta qualquer forma de encobrimento de presença, exceto pelo rank EX.

Rank C: Torna-se capaz de criar um campo de potência razoável. Enquanto neste local, o mago e seus aliados recebem +1 em FOR, MAG, VIT E AGI. Neste espaço, ele é capaz de detectar presenças e anomalias sem que seja necessário enxergar ou ouvir para isso. Essa habilidade detecta qualquer forma de encobrimento de presença, exceto pelo rank A e superiores.

Rank D: É capaz de criar um campo de potência simples. Enquanto neste local, o mago e seus aliados recebem +1 em VIT E MAG. Neste espaço, ele é capaz de detectar presenças e anomalias sem que seja necessário enxergar ou ouvir para isso. Essa habilidade detecta qualquer forma de encobrimento de presença, exceto pelo rank B e superiores.

Rank E: Criação de um espaço mínimo, como um beco isolado. Neste espaço, ele é capaz de detectar presenças e anomalias sem que seja necessário enxergar ou ouvir para isso. Essa habilidade detecta qualquer forma de encobrimento de presença, exceto pelo rank B e superiores. Além do mais, o Servo é capaz de detectar armadilhas, familiares e qualquer outro tipo de presença.





  • Terreno

Esse terreno criado pelo mago não se trata de um Mármore de Realidade, e sim um terreno especial que pode vir a ser acessado livremente criado pelo mago. Esses terrenos são protegidos contra invasores indesejáveis e quando são invadidos geralmente oferecem um "alerta" ao Mago. Sua mecânica é simples: O mago propaga sua magia por todo o terreno, dando-lhe todas as características que forem agradáveis. O campo pode contar com diversos aspectos, conforme o desejo do espírito heróico: fogo, barras de ferro, muralhas, um grande riacho, uma cachoeira, um grande jardim ou qualquer coisa de sua preferência.

A preparação de um terreno leva cerca de cinco postagens, sendo considerado como um Ritual Avançado e, portanto, necessitando de Arias. Seu custo varia de acordo com o rank, sendo rank E - 300MP, rank D - 450MP, rank C - 600MP, rank B - 800MP e rank A - 1000MP.

Só é possível criar um território, e ele só pode ser desfeito de acordo com a vontade de Caster - ou sua morte. As características do território devem ser definidas durante sua invocação, não podendo ser alteradas posteriormente.




  • Acurácia

Acurácia

É a habilidade de aumentar sua velocidade temporariamente quando estiver atacando o oponente, aumentando assim, sua chance de acerto.

Rank EX: Os portadores da habilidade neste rank recebem o modificador de +100 em acerto em caso de esquiva e bloqueio inimigo. Ou seja, caso o alvo tente se esquivar ou bloquear um de seus ataques, terá de encarar esse modificador.


Rank A: Seus movimentos são tão velozes e precisos que a habilidade lhe concede +100 em acerto em caso de tentativa de esquiva inimiga. Ou seja, caso o alvo tente se esquivar de um de seus ataques, terá de encarar esse modificador, mas apenas em esquivas.

Rank B: Aumenta em 6 no resultado para acertar o oponente.

Rank C: Aumenta em 4 no resultado para acertar o oponente.

Rank D: Aumenta em 2 no resultado para acertar o oponente.

Rank E: Aumenta em 1 no resultado para acertar o oponente.


  • Instinto

É a habilidade de prever movimentos e acompanhar golpes rápidos, o que aumenta seus reflexos e sua chance de esquiva.

Rank EX: Você pode tentar se esquivar de coisas que não poderiam ser esquivadas de fato. Como, por exemplo, acurácia de rank A para cima.

Rank A: Aumenta em 7 no resultado para esquivar-se do oponente. Consegue perceber ataques que vierem por trás ou ocultos. Pode se esquivar de backstabs.

Rank B: Aumenta em 6 no resultado para esquivar-se do oponente.

Rank C: Aumenta em 4 no resultado para esquivar-se do oponente.

Rank D: Aumenta em 2 no resultado para esquivar-se do oponente.

Rank E: Aumenta em 1 no resultado para esquivar-se do oponente.

OBS: Nos ranks A e EX, o bônus dos anteriores não é contado. Ou seja, "apenas" 100, caro player.


  • Carisma

É a capacidade de comandar exércitos e de persuadir os inimigos.

Rank EX: Funciona de maneira reversa. Você não buffa seus aliados, você debuffa seus inimigos. Você não os incentiva e nem os inspira na batalha, mas os faz odiarem-no e fraquejarem por essa razão. Isto é: Com carisma rank EX, você não só fortalece aqueles que estão a seu lado como enfraquece seus inimigos.

Rank A: O mesmo que o rank B, porém, o valor para aliados se torna +4 para todas as rolagens.

Rank B: O usuário da charisma pode tentar persuadir pessoas. A pessoa que será persuadida deverá rolar 1d20. Se retirar mais de 10 (não incluindo o 10), deverá acreditar/confiar no usuário da carisma. Cada rank de resistência diminui esse valor em um, de forma que, com um rank de resistência, o 11 seja invalidado, enquanto com 2 ranks, o 11 e o 12 sejam invalidados. Aliados em batalha com o usuário da carisma recebem +3 em todas as rolagens. Desse rank para cima, NPCs no geral são persuadidos automaticamente.

Rank C: O mesmo que o rank D, mas o valor para aliados é aumentado para +2 nas rolagens.

Rank D: o usuário de carisma pode tentar persuadir pessoas. O mesmo efeito do rank E, mas aliados que estiverem na mesma luta que o usuário da carisma recebem +1 em todas as rolagens (esse valor não é dado ao usuário da carisma, apenas aos aliados).

Rank E: O usuário da carisma pode tentar persuadir pessoas. A pessoa que será persuadida deve rolar 1d20. Se retirar 16, 17, 18, 19 ou 20, deverá confiar no usuário da Carisma. A cada 1 rank de resistência, esse valor perde um ponto, de forma que 1 rank em resistência faria com que o 16 fosse invalidado, enquanto 2 ranks fariam com que o 16 e o 17 fossem invalidados.


  • Contra Herói

É a habilidade de reduzir os parâmetros dos inimigos ao estar diante deles. Não afeta aliados.

EX: Diminui em dois ranks todos os atributos do oponente.

Rank A:  O efeito torna-se aplicável para inimigos ilimitados (só funciona, porém, contra servos).

Rank B: Diminui em 1 rank (dois pontos) todos os atributos do oponente.

Rank C: Diminui em um rank dois atributos mais fortes do oponente. No máx 1.

Rank D: Diminui em um ponto o atributo mais forte do oponente.

Rank E: Diminui em 1 todas as rolagens inimigas.


Double Summon [Só pode ser utilizada por servos que realmente se encaixem no papel de mais de uma classe. Nada de fazer um servo que só usa uma lança ter caster ou assassin também só pra ter mais status. Seja coerente. É necessária a aprovação da staff para que haja Double Summon.]
[/list]

Double summon/Divinity só pode ser feita sob as seguintes condições:

1 - Classes de cavalaria só fazem double summon com classes de cavalaria. No entanto, classes de cavaleiro podem fazer com todas as outras (exceto pelas próprias de cavaleiro). Classes de cavalaria: Rider, Berserker, Caster, Assassin; Classes de cavaleiro: Archer, Lancer, Saber.

2 - Quem possuir Double Summon não poderá ter qualquer Class Skill da segunda classe em EX.

3 - Servos que possuam Double Summon consomem o dobro da MP diária. Servos que possuam Divinity acrescentam +100 na MP necessária para ser sustentado a cada rank que possuir.

5 - É obrigatório que o servo com Double Summon possua dois NPs, um que caracterize o lado de cada classe.

6 - Nenhuma class skill da classe secundária pode atingir o rank EX.

7 - Double Summon não pode ser realizado através do mesmo ritual de invocação que emprega Divinity ao servo.




Rank A - Escolha um atributo primordial da classe secundária e dois secundários para acrescentar à sua gama de atributos.

Rank B - Double Summon: Substitua dois atributos da classe principal por dois da classe secundária. Além disso, receba também as características da classe secundária.

Rank C - Double Summon: É uma personal rara que apenas alguns servos possuem. Ela permite que um servo receba todas as habilidades de classe de outra classe. Habilidades de classe que já sejam possuídas pela classe principal não se acumulam.





  • Continuação em batalha

Quando o HP do usuário chega no ponto "1", ativa-se um redutor automático de -100 por x turnos, sendo x o número de postagens que ele fica em Continuação em Batalha.
Se ele receber mais que 100 de uma vez, a habilidade não se ativa. Lembrando que: Continuação em Batalha não é vigor!
Outro detalhe importante: caso o servo tome um dano alto demais de uma vez só, o BC nem sequer chega a ativar.
Por exemplo: Berserker está com 90HP e leva 200 de dano. O BC o faria aguentar até 190. Isso porque tem os 90 que ele leva e outros 100 que a habilidade absorve.

Rank EX: Você sobrevive com vida "1", reduzindo 100DMG por X postagens, sendo X o valor da sua resistência somada à sua força somada à sua sorte. Ou após a morte de seu mestre.

Rank A: sua vida se mantém em 1, reduzindo 100DMG por X postagens, sendo X o valor de metade de resistência mais sua força; ou após a morte de seu mestre.

Rank B: sua vida se mantém em 1, reduzindo 100DMG por X postagens, sendo X o valor de metade de sua resistência somado à metade da sua força (arredondado para cima); ou após a morte de seu mestre.

Rank C: sua vida se mantém em 1, reduzindo 100DMG por X postagens, sendo X o valor de sua resistência; ou após a morte de seu mestre.

Rank D: sua vida se mantém em 1, absorvendo 100DMG por X postagens, sendo X a metade de sua resistência, arredondada para cima; ou após a morte de seu mestre.

Rank E: sua vida se mantém em 1, reduzindo 100DMG por 1 postagem, ou após a morte de seu mestre.

OBS: O Continuação em Batalha é válido apenas UMA vez por batalha.




Ficha do servo

Para criar a ficha de um servo, basta seguir a ficha modelo. Lembrando que as fichas não devem ser postadas no tópico de fichas como as dos mestres, mas sim, enviadas em privado para os narradores.

Nome: (O nome verdadeiro do Servo)

LORE: (A história do servo. Os jogadores devem escrever aqui a história de seus servos, podendo ela ser alterada em certos detalhes/efeitos mas sem desviar-se da essência/núcleo e sem se distanciar muito da lenda original). As personal skills devem ser baseadas nas informações aqui colocadas.

Classe: (A classe do Servo, ela não pode ser alterada)

Alinhamento: (Alinhamento do Servo, use o tópico de tendências para orientar-se. O alinhamento do servo deve ser coerente com quem ele foi em vida)

Atributos (preencha de acordo com o padrão de sua classe e distribua cinco pontos conforme a LORE de seu espírito heróico):

FOR:
VIT:
AGI:
MAG:
SOR:
HP:

Mana: Um servo possui a mesma quantidade de mana que seu mestre, então seu atributo MAG serve apenas para medir seu poder com habilidades mágicas/NPs mágicos.

Habilidades de Classe: (Preencha de acordo com o padrão da sua classe. No momento da criação, os Servos que possuem mais do que uma podem tirar pontos de um e colocar em outro.) As Habilidades de Classe são pré-definidas pela sua classe, elas são medidas por Rank e podem ser evoluídas.

Habilidades Pessoais: As habilidades Pessoais são ligadas à história do servo, e podem ser melhoradas de acordo com a evolução do personagem, como as Habilidades de Classe. Pode-se ter até seis habilidades pessoais, e o jogador possui quinze pontos para distribuir entre elas (de modo a classificá-las do rank E até o Ex. Obviamente, a habilidade deve possuir poder conforme o rank). Nenhuma habilidade pessoal é ativa. Além disso, o jogador deve escolher duas das habilidades pessoas como suas primordiais - dessa forma, somente elas poderão alcançar o rank EX enquanto as demais pararão no rank A.

Desvantagem menor e desvantagem maior: Obrigatório na ficha de servos. Em poucas palavras, são características que o prejudicarão de alguma forma.

Noble Phantasm: Servos têm um total de 15 pontos de NP para utilizar.

Regra importante: Quando uma skill for trazida ao jogo, deverá ser feita em todos os outros ranks de E ~ A. Ou seja: terá de fazer versões mais fracas do fantasma nobre, assim como também versões mais poderosas para quando você evoluí-lo. Isso será feito como medida preventiva para que jogadores não façam metagame e evoluam suas NPs para casos extremamente específicos. A mesma regra se dá a personal skills.


Todas as fichas devem ser avaliadas e discutidas com os administradores. Enquanto


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