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Testando rolagens

Sab Nov 28, 2015 6:02 pm por Admin

Usem o tópico pra testar rolagens e não fazerem cagada no RPG mandando as coisas de modo errado e cagando no pau. Seus viados.

Amo vocês.

Comentários: 393

Jornal da Carmilla - Apocrypha 2.0 Abertura

Qui Out 06, 2016 11:52 pm por Carmilla

MEUS AMORES
QUERIDO DEMÔNIOS E ANJOS DO MEU HARÉM
ADIVINHA QUEM VOLTOU?!

ISSO MESMO, MAIS ALTO, MAIS ALTO!
GRITEM!
ISSO MESMO MEUS AMORES!


SOU EU, CARMILLA BARTLEY! Também conhecida como Carmilla Valenfell para alguns...

Nossa! Admito que não esperava voltar, mas é …

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Evento de Encerramento

Qua Jun 22, 2016 10:21 pm por Wikipisces

Em algum lugar de Air-su-la-Lys, uma figura observava as sombras. Anos de experimentos, várias falhas e um progresso quase ínfimo resultaram naquele momento. A figura sombria rodeada de Sete Sombras começou a falar.

- Tudo ocorreu conforme planejei. Cada peça se movimentou da forma que eu previ. E agora é chegada a hora. O momento que tanto desejei.

Aquele homem caminhava, as Sete Sombras …

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Jornal Matinal de Air-su-la-Lys

Sex Jun 17, 2016 1:58 pm por Wikipisces

O dia amanhece ensolarado, o frio que pairava na cidade começa a sumir.

A prefeitura informou que o design do monumento já foi decido e a construção começará em breve.

Um corpo foi encontrado enforcado na frente do shopping Diamant D'or. A polícia revelou que a vítima foi o Detetive Bourbon, muito conhecido por ser um investigador de renome. Não foram dadas informações sobre o …

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Jornal Noturno de Air-su-la-Lys

Ter Jun 14, 2016 5:20 pm por Wikipisces

A temperatura caí ainda mais com a noite.

Não houve a vinculação de nenhuma grande informação.

Há relatos de uma pessoa vagando pelo canteiro de obras do Département du Nouveau Monde, as poucas testemunhas disseram que é um homem de vestias orientais e cabelo avermelhado.

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Mecânica de Jogo (Season 04)

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Mecânica de Jogo (Season 04)

Mensagem por Admin em Seg Nov 23, 2015 10:34 pm

Índice

  • Parâmetros de Atributos
  • Atributos Primordiais e Secundários

    • Ações em Combate
    • Mecânicas e Calculos: Combate (Ataque e Defesa)
    • HP e MP

      • Modos de Recuperação de HP/MP


    • Parâmetros de Taumaturgias e Habilidades
    • Evolução

      • Padrão de Experiência


    • Ordem Global
    • Tempo do RPG




  • Fome/Sono no RPG
  • Vigor
  • Velocidade


O sistema de parâmetros de atributos:

Os atributos são estatísticas que representam as características e capacidades físicas e mágicas de seu personagem. Assim, elas decidirão se o seu personagem é mais forte ou mais fraco, mais rápido ou mais lento, e etc, dependendo de sua classificação. Eles também são responsáveis pelos modificadores, que são valores a se acrescentar (ou subtrair) às rolagens de acordo com o possuído.

Os parâmetros dos atributos são dados pela seguinte numeração:


    Ranks:
  • E: 0
  • E+: 1
  • E++: 2

  • D: 3
  • D+: 4
  • D++: 5

  • C: 6
  • C+: 7
  • C++: 8

  • B: 9
  • B+: 10
  • B++: 11

  • A:12
  • A+: 14
  • A++: 16

  • EX: 18+



Segue a lista de modificadores recebidos conforme o rank no atributo em questão:


  • E: -3 de modificador
  • E+: -2 de modificador
  • E++: -1 de modificador

  • D: 0 de modificador
  • D+: 01 de modificador
  • D++: 02 de modificador

  • C: 03 de modificador
  • C+: 04 de modificador
  • C++: 05 de modificador

  • B: 06 de modificador
  • B+: 07 de modificador
  • B++: 08 de modificador

  • A: 09 de modificador
  • A+: 10 de modificador
  • A++: 11 de modificador

  • EX: 13 de modificador




O que realmente importa são os valores numéricos. Assim, um personagem com força E pode ser mais forte que outro com força E, caso o primeiro tenha força 2 (sendo assim considerado E++), enquanto o outro tenha força 1 (E+).

Os atributos em questão são:

Atributos - Descrição:
Força (FOR): Define a força física bruta do seu personagem. Assim, a força de um personagem decidirá a quantidade de peso que ele poderá levantar, assim como quão poderosos serão seus golpes físicos e de curta distância. A força irá medir seu dano com armas brutas, como espadas, machados, martelos, lanças e outras armas pesadas. Assim, a força é o principal atributo para quem utiliza de aspectos físicos.

Agilidade (AGI): Define a velocidade do seu personagem, assim como sua agilidade (capacidade de mover-se com destreza). Assim, a agilidade decidirá a velocidade que ele pode alcançar, o quanto ele pode se mover com habilidade e atacar rapidamente. Ela define sua capacidade de esquiva, levando em conta que personagens ágeis se movem mais facilmente. A agilidade, nesse sistema, também definirá o acerto e o dano de armas que precisem de precisão no ataque, como espadas pequenas adagas e armas de longa distância, como arcos e armas de fogo. Assim, a agilidade é o principal atributo para combates à longa distância ou jogadores que dependem de precisão e habilidade. Há algumas armas como, por exemplo, espadas curtas ou lanças em que o acerto é baseado no status AGI e, o dano, no status FOR. Portanto, fiquem atentos e consultem a Staff.

Vitalidade (VIT): Também conhecida como constituição, é a saúde, a fadiga e resistência física e também mental de seu personagem. A vitalidade definirá o quão boa é a saúde de seu personagem e quanto ele aguenta dentro de uma batalha. Dessa forma, ela definirá a vida máxima do personagem e todas suas rolagens de defesa (diferente das de esquiva, determinadas pela agilidade). Vitalidade é o atributo que representa sua capacidade resistir.

Magia (MAG): Em um universo fantasioso como o de FATE/, não é difícil de se encontrar poderosos magis ou pessoas que dominem os caminhos da taumaturgia. Assim, a magia de um personagem definirá suas capacidades mágicas, suas habilidades com as diversas escolas de taumaturgia e a qualidade de seus circuitos mágicos. A magia de um personagem será usada para calcular seu acerto, dano e também defesa com habilidades magicas, assim como sua mana (MP) total. Principal atributo para personagens que são voltados para a feitiçaria.


Sorte (LUK): É um atributo existente somente para servos. Ainda que seja muito imparcial, a sorte de um personagem afeta em muita coisa dentro do jogo. Assim, dá-se a entender que o mundo realmente se molda ao redor de cada pessoa, dependendo de sua sorte, baseando na determinação daquela pessoa contra o seu destino; é a capacidade que o servo tem de lutar contra o seu destino e evitar algo que deveria ser fatídico para ele. O uso da sorte seria explicado logo abaixo.

Sobre Sorte:
Para usar a sua sorte, você deve “gastar” os pontos de sorte temporariamente. Para fazer isso, basta esperar o momento certo e postar para um narrador que você gasta X pontos de sorte para causar determinado efeito. Após usada tal ação, sua sorte diminui temporariamente até o próximo dia, quando serão “reabastecidas” até o máximo novamente. Cada uma dessas opções só poderá ser usada uma vez por ato.

- 1 pontos: Desempatar. Se aplica no caso em que os valores de resultados que se confrontam são idênticos.
- 4 pontos: Converter uma esquiva/bloqueio falha em um sucesso razoável (exatamente o valor necessário para conseguir).
- 4 pontos: Converter dano baixo em dano razoável (60% do dano total).
- 7 pontos: Converter qualquer dano em dano máximo (100% do dano total).
- 9 pontos: Sobreviver à morte, mesmo que não existisse possibilidade alguma. O servo sobreviverá com 16HP e será impulsionado ao tópico ao lado de onde sua "morte" ocorreu.


Atributos primordiais e secundários (servos)

Atributos primordiais são aqueles que devem ser priorizados pela classe do espírito heróico em questão, sendo os únicos capazes de atingir o nível de poder EX naturalmente. Já atributos secundários, são aqueles que só podem atingir o nível de poder A+ ~ EX através de recursos externos aos atributos próprios: class skills, personals, noble phantasms, buffs e assim em diante.

Atributos que não sejam classificados nem como primordiais e nem como secundários têm como limite o rank A, que não pode ser aumentado nem por personals que aumentam atributos, nem por class skills de mesma função, nem noble phantasms, tampouco buffs e muito menos naturalmente, pois excede as capacidades da classe em questão.

No entanto, há personal skills reservadas à tarefa de dar ao espírito heróico a capacidade de obter vários atributos primordiais e secundários, tornando-o mais poderoso. Um exemplo disso é a personal "Double Summon", que permite que o servo com uma classe secundária seja capaz de escolher um atributo primordial e outro secundário de sua segunda classe.

Mecânicas e cálculos:

O jogo consiste em rolar algum dado de Y faces (XdY, sendo X o numero de dados a serem rolados e Y o numero de faces dos dados. Assim, 3d20 significa rolar 3 dados de 20 faces) e somar ao resultado a quantidade de seu atributo em questão. Assim, caso seu resultado final seja maior que o do oponente/maior que o necessário, você conseguirá executar o feito.

Ações em Combate


Quando em combate, os jogadores tem um total de 4/4 de ações possiveis por turno, sendo que conforme o que eles vão agir será descontado desse total.

Dentro da batalha:

Combate - Ataque:


  • Para acertar inimigos com armas de curto alcance/médio e armas de grande porte ou golpes ordinários (espadas, machados, martelos, lanças, socos e pontapés)

  • Acerto: 1d20 + MOD de FOR
  • Dano: 1d15 + MOD de FOR
    Custo: 3/4


Exemplo: se você tiver 4 de força, rolar o dado e tirar 15, seu resultado final de acerto será 15+4, ou seja, 19. Assim, caso acerte o ataque, deverá rolar um dado representando seu dano (o estrago causado) que é 1D15 + FOR, ou seja, um dado de 20 lados com um modificador de 4. O resultado será subtraído da vida do inimigo.


  • Para acertar inimigos com armas de longa distância ou armas que necessitem de precisão (armas de pequeno porte, disparo ou grandes mas que requiram grande habilidade em seu manejo, como lanças)

  • Acerto: 1d20 + MOD de AGI
  • Dano: 1d15 + MOD de AGI
    Custo: 3/4


Exemplo: se você tiver 6 de agilidade, rolar o dado e tirar 10, seu resultado final de acerto será 10+6, ou seja, 16. Assim, caso acerte o ataque, deverá rolar um dado de dano que é 1d15 + AGI. O resultado será subtraído da vida do inimigo.




  • Ataque Rápido

    Ao contrário da sua variação de Ataque comum, o Ataque Rápido é visado para um custo menor do jogador, entretanto o dano causado é inferior. Magias de rank E até C são consideradas como Ataque Rápido.

  • Dado de Acerto: 1d20 + Mod (Agi ou For dependendo do tipo do ataque)
  • Dado de Dano: 1d8 + Modificador do Dano
    Custo: 2/4


  • Magia: o custo de mana é referente ao rank da magia que deseja utilizar, assim como seu dano é definido pelo rank (veja mais em Habilidades e Taumaturgias, no começo da sessão de Taumaturgias).

    Acerto: 1d20 + MOD de MAG


Exemplo: se você tiver 10 de MOD de  MAG, rolar o dado e tirar 14, seu resultado final de acerto será 10+14, ou seja, 24.Caso acerte o inimigo, o dano causado estará especificado no tópico de taumaturgias.


Agarrão:


  • Para agarrar inimigos: 1d20 + FOR

Efeito: restringe algumas ações e abre sua defesa caso ele não consiga se soltar ou escapar.
Exemplo: se você tiver 10 de mod de FOR, rolar o dado e tirar 14, seu resultado final para agarrar será 10+14, ou seja, 24. Assim, caso seja bem-sucedido no teste de agarrá-lo, o inimigo ficará imobilizado. No entanto, é importante lembrar que ao imobilizar alguém, você desabilita tanto suas defesas quanto as dele.

Para manter agarrado: 1d20 + mod de FOR
Exemplo: se você tiver 5 de FOR, rolar o dado e tirar 10, seu resultado final para manter agarrado será 5+10, sou seja, 15. Se o resultado for maior que o resultado de se soltar do inimigo, você o mantém agarrado.


  • Para se esquivar de tentativas de agarrões: 1d20 + AGI


  • Para se soltar de agarrões: 1d20 + FOR


Defensivamente:

Combate - Defesas:


  • Para se ESQUIVAR de golpes: 1d20 + MOD de AGI. Se o valor total for maior que o acerto do inimigo, você se esquiva. Se for menor, você recebe todo o dano.
    Custo: 1/4



Exemplo: se você tem 5 de AGI e tira 10 no dado, seu total para esquiva será 10 + 5, ou seja, 15. Assim, se sua esquiva for maior que o total de acerto do inimigo, você não recebe o ataque. Se for menor, você recebe o ataque e o dano que ele causará.


  • Para APARAR/BLOQUEAR golpes: 1d20 + mod de FOR. Se o valor total for maior que o acerto do inimigo, você se defende. Se for menor, você recebe todo o dano. Para aparar, você precisar ter uma arma ou algo na mão para utilizar como defesa.
    Custo: 1/4

    Aparo/Bloqueio/Esquiva concentrado 1d20 + 2xMod de FOR/AGI. Se o valor total for maior que o acerto do inimigo, você se defende. Se for menor, você recebe todo o dano.
    Custo: 3/4.



Exemplo: se seu mod de for 6 e rolar 10 no dado, seu total para defesa será 10 + 6, ou seja, 16. Se for maior que o total de acerto do inimigo, isso significa que você defendeu o golpe e não receberá o dano.



  • ABSORÇÃO

    Spoiler:
    A mecânica de Absorção é especial e aparte do que ocorre com Esquiva e Aparar. Ao contrário dos anteriores, ele custa uma ação de reação completa (ou seja, 3/4), entretanto, você pode rolar 1d20 + mod de VIT e absorver até o triplo da sua vitalidade.

    Exemplo:

    Uma pessoa que tenha VIT como abaixo:
    VIT: Rank C (6; MOD: 03)
    Poderá defender no máximo até 18 de dano, pois:
    Triplo de 6 = 18

    Logo:

    Dado de Acerto: 1d20+4
    Resultado: 9+4 (13)
    Dano: 1d15+4
    Resultado: 4+4 (8 )
    Dado de Absorção: 1d20+3
    Resultado: 11+3 (14)

    Como o dado de Absorção ganhou, o jogador poderá absorver completamente o dano que seria desferido, pois a quantia que é o triplo de sua vitalidade (18) engloba completamente o dano (que seria Cool. Entretanto, se o oponente desse um golpe superior a quantia que ele poderia absorver, 18 pontos de dano seriam absorvidos, mas o excedente seria tomado.

    Exemplo:

    Dano: 20
    Absorção: 18
    Logo: O jogador tomara 2 pontos de dano.



  • Defesa com MAGIA

    Algumas magias permitem que o jogador possa utiliza-la voltada para defesa, usando o custo de mp do rank compatível ao que descreve a capacidade de defender, podendo ser usada para todos os tipos de ataques.

    Rolagem de Defesa: 1d20 + mod de MAG

    Custo: 1/4.



Importante: A utilização de Fantasmas Nobres consome 4/4 de seu turno.


É importante saber que, sempre que houver um 1 num dado de acerto ou defesa, é considerado como erro crítico e, portanto, falha automática.

HP e MP

  • HP: É a quantia de pontos de vida que o jogador possui. Os jogadores (Servos E Magis) possuem como base 200 de hp, possuindo mais HP conforme sua vitalidade x 10 + qualquer outra perícia que tenham (por exemplo, durão).
    Assim:

    • 200 (base) + VIT x 10 + (Qualquer perícia)


  • MP: É a quantia de pontos de mana que o jogador possui. Os jogadores (Magis) para calcular sua mana segue da seguinte forma:

    • Qualidade dos Circutios x Quantia de Circuitos

    Todos os magos começam com a quantia padrão de 27 circuitos mágicos, podendo comprar mais circuitos com perícias ou com algumas taumaturgias.


Qualidade dos Circuitos Mágicos:

O Rank de qualidade é definido pelo rank que o magi possui em MAG, sendo o que vem a seguir:

E: 6
E+: 12
E++: 18

D: 24
D+: 30
D++: 36

C: 42
C+: 48
C++: 54

B: 60
B+: 66
B++: 72

A: 78
A+: 84
A++: 90

EX: 135

IMPORTANTE!: Todos os servos - com excessão de Caster - possuem a quantia de mana definida pelo seu mestre. EXCETO Demi servant, que, de maneira padrão, possuem 2500 de MP.

Modos de recuperação de Hp e Mp

Há vários métodos para recuperar seu HP e seu MP no RPG, segue a lista de quais são.

- Alimentar-se. Recupera 5HP e 35MP e só pode ser feito, no máximo, seis vezes por dia;

- Dormir. Recupera 200MP para cada 6 horas de descanso;

- Poções de cura, perícias (como, por exemplo, enfermagem) e até mesmo feitiços;

- Relações íntimas. Recupera 1/3 do MP total do usuário. Os estímulos sexuais servem também como grande estímulos aos circuitos mágicos, forçando-os a produzir grande quantidade de mana relativa ao total possuído pelo jogador.

Devem possuir, no mínimo, dez postagens totais do ato sexual, não contando as preliminares. (cinco de cada participante)

Parâmetros de Taumaturgias e Perícias

Para avançar o rank de taumaturgias precisam ser gastos pontos equivalentes ao quanto quer avançar, seguindo o conforme a tabela abaixo:

E: 01 ponto
D: 02 pontos
C: 03 pontos
B: 04 pontos
A: 05 pontos
EX: 06 pontos

Evolução


O Nível de um personagem representa sua experiência. Todos os personagens jogadores começam a aventura no primeiro nível e ganham mais níveis conforme o decorrer o jogo. Quanto maior o nível de um personagem, mais poderoso ele é.

Nível de experiência não tem ligação com idade, estudo ou treino. Um veterano pode treinar anos e ainda sim poderia continuar no primeiro nível. Por outro lado, um jovem pode participar de batalhas, enfrentar grandes perigos e ainda sim chegar ao nível máximo em poucos anos.

Para cada desafio vencido, um personagem é premiado com pontos de experiência. Acumulando certo número de pontos, o personagem ganhará mais um nível.

Padrão de Experiência

Nível 1 - 0000 Pontos
Nível 2 - 0100 Pontos
Nível 3 - 0250 Pontos
Nível 4 - 0450 Pontos
Nível 5 - 0700 Pontos
Nível 6 - 1000 Pontos

Observações:


  • Observação 01:
    Os pontos de experiência apenas serão concedidos concluindo desafios. Missões dadas por NPCs, Combate bem sucedido contra um Mestre ou Servo e o avanço dos Atos são formas de conseguir pontos de Experiência. Morte de NPCs não ligados a quests ou destruição do cenário não acarretam pontos.

  • Observação 02:
    Os pontos de experiência são cumulativos. Quando você avança de nível você permanece com a pontuação e é necessário acumular a quantidade de experiência descrita na tabela para atingir o próximo nível.

  • Observação 03:
    Os combates bem sucedidos são classificados como vitória com a derrota/morte do mestre ou servo oponente.


Ao avançar de Nível, o personagem receberá 01 (UM) ponto de Atributo e 02 (DOIS) pontos em Perícias/Taumaturgias.

Tempo no RPG

O tempo in game passa da seguinte forma:

A cada dia que passa no tempo real, se passa um periodo dentro do jogo. Periodos são referentes aos "horários" gerais do dia sendo eles: Manhã, Tarde e Noite.

A cada periódo que se passa, o/a jornalista ou os adms vão atualizar o tempo no tópico de Jornal do RPG, que funciona como uma notícia do que acontece diariamente in game.

Ordem Global


A "ordem global" é um sistema que se ativa no RPG quando uma batalha (PvP, somente) se inicia. O período em questão é congelado, de modo que a noção de tempo dos jogadores se torne extremamente mais lenta - o tempo para se movimentar no jogo dobra quando a ordem global estiver ativa. Uma vez que o período não avança, penalidades como cansaço ou fome não podem ser aplicadas.

Além do mais, inicia-se uma "ordem de postagens" na batalha, que é constituída por "rodadas". É uma série de postagens constituída por uma postagem de cada participante do conflito em questão.
A cada rodada, cada um possui o direito de postar UMA vez.

Caso alguém tente intervir na luta como utilizando, por exemplo: um míssil, NP, flecha, a mãe, deverá esperar pela finalização da rodada.

O Jornal

Sobre o Jornal, deve-se atentar ao fato que lá também são postados notícias relevantes para o jogo, ou até mesmo alguma coisa que seja por diversão.

Quanto as notícias, vai ter informação do tempo (se estará nublado, nevando, chuvoso, dia de sol, etc), a temperatura e também pode haver algum anuncio relevante ao jogo.


Última edição por Admin em Dom Mar 27, 2016 8:00 pm, editado 12 vez(es)
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Re: Mecânica de Jogo (Season 04)

Mensagem por Ael em Qua Jan 13, 2016 1:06 am

O sono/fome no RPG

Em acréscimo ao tópico abordado anteriormente:


1 - Ficar um dia e um período do RPG (quatro reais) sem dormir dá uma penalidade de um rank down em todas os atributos (exceto pra servos e vampiros);
2 - Ficar um dia inteiro do RPG sem comer dá um debuff de -4 em todas as rolagens, além de afetar o personagem interpretativamente.

Ficar mais do que dois dias inteiros sem dormir no jogo causa sérias penalidades ao seu personagem, como por exemplo causar-lhe desmaio por cansaço extremo.

Ficar sem comer por mais de dois dias no game faz com que você leve -5HP de dano pra cada postagem que fizer até que possa se alimentar.

Então também é muito importante que durmam e comam! Não apenas para recuperar mana e vida!

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Re: Mecânica de Jogo (Season 04)

Mensagem por Rayst Van Alten em Sex Mar 11, 2016 4:08 pm

Vigor

O vigor é um recurso que indica seu vigor físico. Ele implica diretamente nas ações em batalha e em seu trajeto pela cidade e é definido por seu atributo “vitalidade”.
Há dois esquemas para o vigor:

Vigor Físico de Combate : Este sistema se baseia em suas ações durante uma luta e funciona baseada em seu atributo “vitalidade”. O esquema é o seguinte:
Todo ser possui o padrão de 20 ações de combate (que é o rank E), e que é aumentado pelos ranks em sequência. Essa quantidade de ações é correspondente com as ações feitas por turno, de modo que eventualmente você não possa agir adequadamente mais após certo esforço.

Ex: Você tem 24 de vigor e, num turno, você gasta 4/4 ações. Então, seu vigor se encontrará em 20.


  • Se sua vitalidade for rank E (o mínimo), você possui 20 ações.

  • Se sua vitalidade for rank E+, você possui 21 ações.

  • Se sua vitalidade for rank E++, você possui 22 ações.

  • Se sua vitalidade for rank D, você possui 27.

  • Se sua vitalidade for rank D+, você possui 28.

  • Se sua vitalidade for rank D++, você possui 29.

  • Se sua vitalidade for C, você possui 34 ações.

  • Se sua vitalidade for C+, você possui 35 ações.

  • Se sua vitalidade for C++, você possui 36 ações.

  • Se sua vitalidade for B, você possui 41 ações.

  • Se sua vitalidade for B+, você possui 42 ações.

  • Se sua vitalidade for B++, você possui 43 ações.

  • Se sua vitalidade for A, você possui 48 ações.

  • Se sua vitalidade for A+, você possui 49 ações.

  • Se sua vitalidade for A++, você possui 50 ações.

  • Se sua vitalidade for EX, você possui 100 ações.


Após o fim de seu vigor, você tem direito a três postagens consideradas como "esforço extra", que lhe causam uma perda de 2 de HP e subtraem -8 de seu resultado final. Após isso, você se encontrará incapaz de continuar lutando.

Utilizar todas as postagens que são classificadas como "esforço extra" terá como resultado a condição de "coma" sobre o usuário em questão.

Lembrando que o Ato Sexual em si consome 3 pontos de Vigor (ações) por postagem, isto significa que o ato completo consumira 15 pontos (ações)


Vigor Físico de Movimento  Este sistema indica basicamente por quantos tópicos você pode vaguear pelo cenário do RPG. Isto é determinado assim:

Para transitar de um bairro a outro (através de esforço próprio), você consome 6 pontos de vigor. Para transitar entre tópicos do mesmo bairro, você consome 1.


Como recuperar o vigor?

Cada três postagens sem fazer absolutamente nada relevante restauram 2 pontos de vigor. Da mesma forma, permanecer mais de 3h sem postar nada tendo sua última postagem como irrelevante recupera 12 pontos de vigor. Dormir pelo tempo mínimo restaura 40 pontos. Alimentar-se restaura 3 pontos. Há habilidades mágicas e coisas similares que são capazes de restaurar os pontos de vigor.




Velocidade

É um sistema baseado no seu atributo agilidade e classifica seu tempo de movimentação entre os tópicos.
O tempo base, ou seja, com agilidade no 0/1, é de vinte minutos. Mas isso, porém, somente de bairro para bairro. No caso de transitar entre tópicos do mesmo bairro, esse tempo se reduz para 8 minutos. E no caso de tópicos do mesmo subfórum (como uma casa grande ou um grande estabelecimento constituído de vários tópicos, por exemplo), esse tempo se reduz para um minuto e não aplica o efeito de cansaço, pois não consome nenhum ponto de vigor.

De acordo com os pontos investidos no atributo (a partir do 1), o tempo diminui em trinta segundos.
Ou seja: se fulaninho tem AGI = 8, ele demorará 16 minutos para considerar que saiu do tópico e foi para o outro n'outro bairro.

Exemplificando:
Archer postou num tópico x dando MDT para o bairro x às 22h30. Archer tem agilidade no 8, então será considerado que ele saiu de lá 22h46, independente de ter postado no y ou não. Ou seja: qualquer ação feita no x a partir deste horário não o afetará, mas no y sim, mesmo que ele não tenha postado lá ainda.




Quanto a veículos e meios de movimentação externos

Com relação a veículos, é importante ter em mente que, antes de assumir a condução de um, é importante ter a perícia adequada para tal.

Existem três tipos de classificações de veículos (que se aplica tanto a carros quanto a motos, variando somente no quesito de que é possível carregar mais pessoas num carro do que numa moto e outros detalhes interpretativos/a serem considerados pelo narrador).

Nenhum ponto de vigor é consumido enquanto utilizando um veículo.

Veículo ruim: Ele reduz em 5min o seu tempo de avanço de um bairro para outro (excluindo sua agilidade). Reduz também em 2min o tempo de tópico para tópico.

Seu preço pode variar de 18k ~ 24k

Quando sob as leis de trânsito, reduz 5 e 2.

Veículo razoável: Ele reduz 7min o seu tempo de avanço de um bairro para outro (excluindo sua agilidade). Reduz também em 4min o tempo de tópico para tópico.

Seu preço pode variar de 28k ~ 38k

Quando sob as leis de trânsito, reduz 6 e 4.

Veículo ótimo: Ele reduz 11min o seu tempo de avanço de um bairro para outro (excluindo sua agilidade). Reduz também em 7min o tempo de tópico para outro tópico.

Quando sob as leis de trânsito, reduz 6 e 5.

Seu preço pode variar de 40k ~ 50k

Diferentes modelos de veículos ordinários encaixam nessas três diferentes classificações, utilizadas para definir sua velocidade.

Diferentes véiculos no jogo têm diferentes classificações. Você pode pedir, por exemplo, por um táxi - e ele ser classificado como um veículo velho, o que tornaria sua viagem em algo razoavelmente longo.

Porém, é importante observar que há grandes vantagens em utilizar veículos em vez de simplesmente vagar por aí e se expor.

A utilização do metrô é simples: ao pegá-lo, basta que espere exatos dois e você será levado ao próximo bairro. O porém, é que o metrô possui horários de funcionamento.

Ele funcionará, sempre:
das 13:00 ~ 14:00 em off no período da manhã;
das 16 ~ 17:00 em off no período da tarde;
e das 22:00 ~ 23:00 em off no período da noite no jogo;

Que são equivalentes a, aproximadamente, 6:30 às 10:30 (manhã), 12:30 às 15:30 (tarde) e, por fim, 19:30 às 23:30 (noite).

Cuidado ao pegar o último comboio.

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Rayst Van Alten

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