Fate/AETHER
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Testando rolagens

Sáb Nov 28, 2015 6:02 pm por Admin

Usem o tópico pra testar rolagens e não fazerem cagada no RPG mandando as coisas de modo errado e cagando no pau. Seus viados.

Amo vocês.

Comentários: 393

Jornal da Carmilla - Apocrypha 2.0 Abertura

Qui Out 06, 2016 11:52 pm por Carmilla

MEUS AMORES
QUERIDO DEMÔNIOS E ANJOS DO MEU HARÉM
ADIVINHA QUEM VOLTOU?!

ISSO MESMO, MAIS ALTO, MAIS ALTO!
GRITEM!
ISSO MESMO MEUS AMORES!

Ficha - Tsuyoi Yūjō __yakumo_yukari_touhou_drawn_by_zk_zk_gundan__samp_by_marjyh-dak8wnl

SOU EU, CARMILLA BARTLEY! Também conhecida como Carmilla Valenfell para alguns...

Nossa! Admito que não esperava voltar, mas é …

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Evento de Encerramento

Qua Jun 22, 2016 10:21 pm por Wikipisces

Em algum lugar de Air-su-la-Lys, uma figura observava as sombras. Anos de experimentos, várias falhas e um progresso quase ínfimo resultaram naquele momento. A figura sombria rodeada de Sete Sombras começou a falar.

- Tudo ocorreu conforme planejei. Cada peça se movimentou da forma que eu previ. E agora é chegada a hora. O momento que tanto desejei.

Aquele homem caminhava, as Sete Sombras …

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Jornal Matinal de Air-su-la-Lys

Sex Jun 17, 2016 1:58 pm por Wikipisces

O dia amanhece ensolarado, o frio que pairava na cidade começa a sumir.

A prefeitura informou que o design do monumento já foi decido e a construção começará em breve.

Um corpo foi encontrado enforcado na frente do shopping Diamant D'or. A polícia revelou que a vítima foi o Detetive Bourbon, muito conhecido por ser um investigador de renome. Não foram dadas informações sobre o …

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Jornal Noturno de Air-su-la-Lys

Ter Jun 14, 2016 5:20 pm por Wikipisces

A temperatura caí ainda mais com a noite.

Não houve a vinculação de nenhuma grande informação.

Há relatos de uma pessoa vagando pelo canteiro de obras do Département du Nouveau Monde, as poucas testemunhas disseram que é um homem de vestias orientais e cabelo avermelhado.

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Ficha - Tsuyoi Yūjō

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Ficha - Tsuyoi Yūjō Empty Ficha - Tsuyoi Yūjō

Mensagem por Tsuyoi Yūjō Qua Fev 10, 2016 4:25 pm

Nome:  Tsuyoi Yūjō


Tendências: Leal Neutro


Família: -


Idade: 22


Raça: Humano


Características físicas: Aparência estoica, branca, cabelo moreno, olhos castanhos, corpo relativamente magro, seios grandes, face com traços asiáticos porém leves.


Background: Criada em uma família não muito reconhecida de magos japoneses, cresceu vendo seus colegas magos serem esnobados pela classe alta da magia. Não só isso, também viu seu país perder a essência gloriosa dos dias passados. Não aceitando o rumo que as coisas foram tomando, decidiu que ela mesma tentaria se tornar o modelo a ser seguido. Com dez anos começou seu treinamento com arquearia, magia e esgrima. Uma vez que obteve relativo sucesso ainda jovem, também se tornou relativamente orgulhosa quando começou a vencer estrangeiros em torneios no manejo da espada. Não só suas habilidades físicas deram fruto, suas habilidades mágicas também, tornou-se mais inteligente com o estudo do sobrenatural somado ao estudo rigoroso da sua terra natal. Aos 18 decidiu que reformularia como sua nação estava sendo vista partindo do interior, por isso tornou-se uma cosplayer visando trazer atenção para ela, aumentar sua visualização e mostrar aqueles que vierem a conhecer ela somente por seu trabalho, que o Japão não é uma terra apenas de animes e cosplayer’s e sim uma terra de guerreiros com força o suficiente para combater os mais fortes magos da nobreza já estabelecida. Não hesitou quando recebeu um convite para trabalhar na Holanda depois de fazer um pouco de sucesso no Japão, aparentemente sua aparência estoica estava em demanda e como bônus, poderia começar subjugando o alto escalão que lá se estabelecia e era bem conhecido. Algum tempo depois descobriu que poderia ser eleita para a próxima Guerra do Santo Graal. Mais uma vez não hesitou, considerou outra oportunidade, seria isso o destino? No meio tempo entre o descobrimento da sua eleição a mestre e o inicio da guerra, aprendeu técnicas de forja e comprou o necessário para isso.



Itens: 
 
Um martelo de ferreiro
 
Um molde para espadas longas
 
Um molde para espadas curtas
 
Uma bigorna
 
Material suficiente para forjar uma espada/arco






Atributos:

FOR 1

VIT 4

AGI 9

MAG 11





HP: 240

Total de mana: 3000
Total de circuitos mágicos: 50




 
Perícias: (15 pontos):
 
Forja: (2 Pontos) NV 1 — Você tem grande conhecimento de siderurgia! Com isso, você pode forjar suas próprias armas brancas. Você precisa do local apropriado para tal, além de tempo para fabricar suas armas. Você pode usar qualquer tipo de metal, podendo faze qualquer tipo de molde e lamina. Armas que você forja possuirão mais eficácia do que armas conseguidas por outros meios. Armas e outros equipamentos por ti forjados recebem um bônus de +3 em alguma rolagem específica (ou acerto, ou dano).

OBS: Há a possibilidade de se usar a forja para combinar outras perícias. Por exemplo, se possuir Forja e Engenharia, pode criar suas próprias peças - as metálicas - para construir armas de fogo, drones e afins.
 
(1 Ponto) NV 2 — Agora, armas e outros equipamentos por ti forjados recebem um bônus de +5 em alguma rolagem em específico. 
 
Ambidestreza (3 Pontos): É capaz de executar tarefas utilizando ambas as mãos com maestria. Empunhar duas espadas, utilizar duas armas de fogo simultaneamente e até mesmo combater fisicamente com mais propriedade. Isso permite ao usuário duas ações de ataque.
 
Proficiência com espadas (2 Pontos): Sabe utilizar armas como espadas comuns e equipamentos similares em combate, como por exemplo gládios, sabres ou espadas curtas. Sem essa perícia, você simplesmente não sabe manejar espadas em combate. Não adianta nem tentar golpear alguém, você vai acabar se cortando. Você recebe +1 de bonificação de dano sempre que utilizar espadas. O dano da espada é baseado em 2xagi + metade da sua força total arredondando para baixo.
 
 
Riqueza 1 Ponto - Riqueza baixa. Você começa com 30.000 dólares e possui uma casa comum.
 
Circuitos Extras (2 pontos): O mago possui 10 circuitos mágicos a mais.
Circuitos Extras 2 (2 pontos): O mago possui 15 circuitos mágicos a mais.
 
(1) Informante - Você tem um informante, algo muito valioso numa cidade dessas. Esse informante não irá lutar ou te ajudar em momentos de perigo, mas poderá te dar informações valiosas e fornecer armas e munições... pelo preço certo.

Taumaturgia: (13 pontos)
 
                Encantamento:

É a habilidade de encantar uma arma ou objeto com alguma taumaturgia. As taumaturgias que podem ser utilizadas para encantamentos são: piromancia (arma de fogo), aeromancia(trovejante), geomancia (a arma se torna rochosa e espinhosa), magia da igreja (arma de luz) e Necromancia (arma de trevas. 

Rank Unico (4 pontos) - Você encanta uma arma ou objeto com uma magia. O dano causado por essa arma equivale ao dano da arma + o dano da magia em seu respectivo rank. Imbuir uma arma em magia gasta uma ação completa dentro da batalha e o custo de mana é igual ao custo da magia. Para manter a magia continuamente, por turno com ela ativada, o mago deve pagar metade do custo da piromancia em questão. Dependendo do encantamento, um efeito será aplicado quando esta arma atingir o oponente:

Piromancia: aplica o efeito “Queimação” no inimigo por 3 turnos quando acertar o inimigo. A cada turno, causa 3 de dano fixo e verdadeiro no inimigo (o dano não stacka, mas sempre que um golpe for acertado, restaura os turnos de execução).
Criomancia: ao acertar o inimigo, se retirar 20 no dado de acerto, o inimigo fica completamente paralisado por 1 turno. 
Aeromancia: ao contato, se retirar 17, 18, 19 ou 20 no dado de acerto, o inimigo perde ¼ das ações no próximo turno. 
Geomancia: a arma ganha +5 em rolagens de bloqueio (defesa com força).
Magia da Igreja: os golpes com essa arma não podem ser defendidos. 
Necromancia: ¼ do dano é convertido em vida para o atacante. 

Exemplo: um rapaz com força 4 e magia 10 imbui sua espada em fogo, usando piromancia A. A espada normal causaria 1d8 de dano, enquanto a piromancia A causaria 2d20+20 de dano. Nesse caso, a espada causa (2d20+20)+(1d8) de dano. Para encantar, o usuario usou 100 de MP e, para cada turno com a arma encantada, gastará 50 (mesmo que não ataque).

Para encantar a arma, você deve possuir a taumaturgia e o rank em questão (ou seja, se quiser encantar com Aeromancia A, além dessa magia, terá que ter Aeromancia A).
 
Necromancia:

É o estudo da manipulação de corpos mortos e o contato com o mundo dos mortos.

Rank E: Assim como na magia etérea, o necromante pode contatar espíritos e chama-los caso tenha seus corpos mortos (ou seja, o necromante pode encontrar um corpo morto e chamar o espírito que ali residia para se comunicar com ele). Isso gasta 30 de MP.


Rank D: O necromante pode abrir pequenos portais para o mundo dos mortos, de onde mãos mortas sairão. As mãos podem causar o dano padrão do rank e prender inimigos. No caso de prender, deve ser feito um teste de acerto (usando MAG como modificador) contra a esquiva inimiga. Qualquer manifestação desta magia custa 100MP. Os mortos-vivos causam três de dano fixo. 

Rank C: O necromante pode reanimar corpos mortos para que lutem ao seu lado (40 MP cada). Os corpos são tomados pela energia do necromante e possuem D em todos os atributos. Ele também pode reanimar NPCs e mestres, e esses voltarão para vida com os mesmos atributos e habilidades que possuíam, mas não podem usar magia. Ele pode manter sob seu comando, no máximo, seis mortos-vivos. Caso ele reanime uma quantia que ultrapasse esse número, não terá controle sobre os novos.

Rank B: Ele intensifica seu poder sobre seus mortos vivos, fazendo com que possuam C em todos os atributos em vez de D. Ele pode manter sob seu controle até 20 mortos-vivos.

Rank A: Mais do que simplesmente mudar membros, o necromante pode criar membros de ossos para si ou seus mortos-vivos (200 de mana cada membro), como asas que possibilitem que eles voem ou braços de ossos. Os modificadores de parâmetros para cada membro de osso só pode aumentar o parâmentro em um Rank. Torna-se capaz também de disparar energia negra nos inimigos, causando o padrão de dano do rank (80 de MP). O necromante pode reviver alguém como um morto-vivo e dar-lhe mente sã e liberdade, se for de seu desejo (500MP), mas esta pessoa não poderá utilizar habilidades mágicas. 
 
 
Time Alter:

A utilização do time alter conta como movimento livre (ou seja, consome somente 1 ponto do seu turno). Uma magia desenvolvida por um mago anônimo, ela permite que você controle o tempo do seu próprio corpo em custo de colocar uma extrema pressão nele. Existem apenas 2 feitiços para essa  taumaturgia: Accel (acelerar) e Stagnate (Estagnar).


Rank C: Aprende a realizar Double Accel e Double Stagnate. Double Accel dobra o seu tempo de reação e movimentação te dando a possibilidade de fazer duas ações de ataque no mesmo turno, já Double Stagnate diminui pela metade o tempo do seu sistema interno. Seu batimentos são mais lentos, venenos se espalham devagar e a dor demora a chegar. Qualquer uso desse nível usa 100MP e 20HP.
Rank B: Aprende a realizar Triple Accel e Triple Stagnate. Triple Accel triplica o seu tempo de reação e movimentação te dando a possibilidade de fazer três ações de ataque e uma extra de reação no mesmo turno, ja Triple Stagnate diminui para 1/3 o tempo do seu sistema interno. O tempo entre batidas do coração pode chegar a até 30 segundos entre cada.
Qualquer uso desse nível usa 200MP e 40HP.

Rank A: prende a realizar Square Accel e Square Stagnate. Square Accel quadriplica o seu tempo de reação e movimentação te dando a possibilidade de fazer quatro ações de ataque, uma extra de reação e uma extra de movimento no mesmo turno. Square Stagnate diminui para 1/4 o tempo do seu sistema interno. O tempo interno é tão lento que parece estar parado no tempo. Qualquer uso desse nível usa 30MP e 80HP.
Magia Etérea:
 
É o estudo da magia em nível espiritual. 
 

Rank E: O mago pode ver espíritos e se comunicar com eles. Ele recebe 5 circuitos de mana extras e pode recuperar circuitos destruídos (1 circuito por dia).
Tsuyoi Yūjō
Tsuyoi Yūjō

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