Fate/AETHER
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Testando rolagens

Sáb Nov 28, 2015 6:02 pm por Admin

Usem o tópico pra testar rolagens e não fazerem cagada no RPG mandando as coisas de modo errado e cagando no pau. Seus viados.

Amo vocês.

Comentários: 393

Jornal da Carmilla - Apocrypha 2.0 Abertura

Qui Out 06, 2016 11:52 pm por Carmilla

MEUS AMORES
QUERIDO DEMÔNIOS E ANJOS DO MEU HARÉM
ADIVINHA QUEM VOLTOU?!

ISSO MESMO, MAIS ALTO, MAIS ALTO!
GRITEM!
ISSO MESMO MEUS AMORES!

Famílias no RPG __yakumo_yukari_touhou_drawn_by_zk_zk_gundan__samp_by_marjyh-dak8wnl

SOU EU, CARMILLA BARTLEY! Também conhecida como Carmilla Valenfell para alguns...

Nossa! Admito que não esperava voltar, mas é …

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Evento de Encerramento

Qua Jun 22, 2016 10:21 pm por Wikipisces

Em algum lugar de Air-su-la-Lys, uma figura observava as sombras. Anos de experimentos, várias falhas e um progresso quase ínfimo resultaram naquele momento. A figura sombria rodeada de Sete Sombras começou a falar.

- Tudo ocorreu conforme planejei. Cada peça se movimentou da forma que eu previ. E agora é chegada a hora. O momento que tanto desejei.

Aquele homem caminhava, as Sete Sombras …

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Jornal Matinal de Air-su-la-Lys

Sex Jun 17, 2016 1:58 pm por Wikipisces

O dia amanhece ensolarado, o frio que pairava na cidade começa a sumir.

A prefeitura informou que o design do monumento já foi decido e a construção começará em breve.

Um corpo foi encontrado enforcado na frente do shopping Diamant D'or. A polícia revelou que a vítima foi o Detetive Bourbon, muito conhecido por ser um investigador de renome. Não foram dadas informações sobre o …

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Jornal Noturno de Air-su-la-Lys

Ter Jun 14, 2016 5:20 pm por Wikipisces

A temperatura caí ainda mais com a noite.

Não houve a vinculação de nenhuma grande informação.

Há relatos de uma pessoa vagando pelo canteiro de obras do Département du Nouveau Monde, as poucas testemunhas disseram que é um homem de vestias orientais e cabelo avermelhado.

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Famílias no RPG

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Famílias no RPG Empty Famílias no RPG

Mensagem por Rayst Van Alten Sex Mar 11, 2016 5:40 pm

Famílias

Esta é a lista de famílias disponíveis no RPG para a season 4. Todas originam-se de países do exterior, o que obriga o jogador em questão a obter a perícia "Linguagem" para falar a língua do local em que a guerra se passará.

Jogadores que não obtém qualquer família possuem 5 pontos de atributo e 2 gerais a mais.



Todas possuem relações pré-definidas de acordo com sua história, que ditará se atuarão de modo hostil, amigável ou neutro uns com os outros no decorrer da guerra. As releações são as seguintes:

X = Hostil.
A hostilidade indica que não há quaisquer possibilidades de cooperação entre estas famílias, seja por questão de orgulho ou qualquer coisa que o background seja capaz de justificar. Se tiverem a oportunidade de acabar um com o outro, sem dúvidas, farão isso; entre hostis uns aos outros, não há quaisquer possibilidades de um diálogo sem uma chuva de insultos, provocações ou desentendimentos no geral - ou quase isso. Podem cooperar, porém, somente sob circunstâncias extremas, e talvez nem mesmo isso - afinal, ser auxiliado por aquele desgraçado que pegou sua mulher não é muito conveniente, não é mesmo?

Porém, é claro, a hostilidade como um todo pode conflituar com as tendências que os personagens têm e tornar as coisas um pouco mais interessantes, de modo que a hostilidade seja abordada de uma forma um pouco diferente mas sem perder sua essência.

N = Neutro
A neutralidade indica que uma família é neutra com relação à outra. Não tem o desejo de destruí-la por qualquer razão, que não pela vitória na guerra do Santo Graal. É capaz de cooperar por certo tempo e até mesmo dialogar com membros de outra família sem demonstrar qualquer sinal de hostilidade, a menos que isso se faça necessário ou seja do desejo do jogador em questão. Pode agir de forma extremamente amigável caso deseje, mas isso é algo que dificilmente acontecerá e dependerá das relações in-game e também as tendências dos jogadores. Tornam-se hostis com todos os outros a partir do terceiro ato.

B = Amigável
Isso significa que as duas famílias encontram-se como aliadas temporariamente por questão de respeito ou até mesmo história. Podem prover lar, alimentos, mana e até mesmo auxiliar um ao outro em combates - porém, esta relação se esvai a partir do segundo ato, em que as famílias que eram amigáveis tornam-se neutras umas com as outras definitivamente.

Galanor:
X:
- Fraga
- Matou
- Einzbern
- Bartley

B:
-

N:
Valenfell





Bartley
X:
- Einzbern
- Galanor


B:
-

N:
- Valenfell
- Matou




Fraga
X:
- Galanor
- Matou
- Bartley

B:
- Valenfell

N:
- Einzbern




Matou
X:
- Valenfell
- Galanor

B:
- Einzbern

N:
- Fraga
- Bartley




Einzbern
X:
- Bartley

B:
-

N:
- Matou
- Valenfell
- Galanor
- Fraga




Valenfell
X:
-

B:
-

N:
- Matou
- Einzbern
- Fraga
- Galanor
- Bartley







Galanor

Uma família tão antiga quanto os Fraga, provinda da escandinávia. Existem desde antes mesmo da era dos deuses e foram agraciados, ao longo de suas gerações no passado, com bênçãos fornecidas por dragões. Seu Magic Crest é um tanto quanto vasto e baseia-se nos poderes recebidos através das bênçãos dracônicas. São uma série de traços de dragões que dão a eles capacidades extras e de extremo poder. Desde cinco gerações atrás, nenhum membro da família foi capaz de despertar mais do que dois traços.

Desprezam quase que por completo a sociedade Magi atual.

Ato I - O membro da família Galanor possui "Sangue de Dragão", que lhe concebe circuitos mágicos estruturados da mesma forma que de um dragão e também certo vigor.

Mecânica: Seus circuitos mágicos recebem +25 de qualidade.
Seu cálculo de HP não é feito com x10, e sim x12.

Ato II - O membro desenvolve o traço "escamas de dragão", que manifestam-se etéreamente entorno de seu corpo de modo automático sempre que este for atacado por algum tipo de habilidade mágica. Funciona como Magic Resistance rank C.


Ato III - Sopro de dragão. O membro da família é capaz de canalisar suas habilidades mágicas através de um sopro, intensificando seu poder em troca de utilizar um método alternativo de conjuração.

Qualquer habilidade de ataque (e até mesmo defesa) pode ser utilizada em forma de sopro, desde que possa ser conjurada diretamente e não necessite de vários processos pra ser executada - como, por exemplo, Liberação de energia ou Runas.

Mecânica: O sopro pode ser acumulado e carregado com turnos de antecedência ao de seu disparo. Para cada 1/4 da postagem, o usuário é capaz de investir 150MP em troca de +10DMG fixos na habilidade que está sendo canalisada.

Caso ele seja atingido enquanto seu sopro está em modo de preparo, ele reduz-se a descarregado.






Bartley

Uma família aristrocata que possui cerca de 400 anos de história. Eles provém da Inglaterra. É considerada como perigosa pela Magi Association em função de seu Magic Crest, embora nutra relações boas/neutras com esta. São uns bêbados arrogantes e arruaceiros - e embora possuam traços tão desagradáveis, são extremamente carismáticos e se fazem de ótimos companheiros para seus aliados.

Seu Magic Crest é de função e efeito um tanto quanto... bizarros. Quando entram em batalhas, enfurecem-se mais do que a própria classe Berserker e destróem tudo e todos que entrarem em seu caminho, exceto por, convenientemente, aquelas pessoas que estes consideram com seus aliados.

Bloodlust

Entra em sede por sangue quando recebe muito dano, perdendo a sanidade temporariamente em troca de maior resistência e força. Seus olhos tornam-se vermelhos e seus circuitos mágicos podem ser enxergados sob a pele, radiando em tonalidade também vermelha. O inimigo entende que seu HP tornou-se superior a 2000, mas isso não passa de uma ilusão.

Ato I- Quando perdem mais de 100HP, seu MC se ativa, dando-lhe as mesmas bonificações que MAD ENHACEMENT RANK E durante dez turnos. Todo golpe absolutamente crítico (20 natural no acerto) terá o dano multiplicado por 1,2.

Ato II - Quando perdem mais de 100HP, seu MC se ativa, dando-lhe as mesmas bonificações que MAD ENHACEMENT RANK D durante doze turnos. Todo golpe absolutamente crítico (20 natural no acerto) terá o dano multiplicado por 1,3.

Ato III - Quando perdem mais de 100HP, seu MC se ativa, dando-lhe as mesmas bonificações que MAD ENHACEMENT RANK C durante quatorze turnos. Todo golpe absolutamente crítico (20 natural no acerto) terá o dano multiplicado por 1,4.

Ato IV - Quando perdem mais de 80HP, seu MC se ativa, dando-lhe as mesmas bonificações que MAD ENHACEMENT RANK B durante 16 turnos. Todo golpe absolutamente crítico (20 natural no acerto) terá o dano multiplicado por 1,6.

Ato V - Quando perdem mais de 60HP, seu MC se ativa, dando-lhe as mesmas bonificações que MAD ENHACEMENT RANK A durante 20 turnos. Todo golpe absolutamente crítico (20 natural no acerto) terá o dano multiplicado por 1,8.






Fraga

Uma família que mantém sua linhagem desde a era dos deuses. Eles provém da Irlanda. Graças à leal servidão que eles prestaram às entidades no passado, eles foram abençoados com grandioso conhecimento rúnico e direitos sobre fantasamas nobres. São considerados magi de elite e deveriam possuir grande destaque, porém, preferem manter-se isolados e alheios a tudo enquanto passam seus conhecimento para as próximas gerações.

Membros da família Fraga possuem rank C em magia rúnica e a perícia "conhecimento histórico" grátis.

Mystic Code: Um Fraga é capaz de convocar um fantasma nobre de rank E. Esse fantasma nobre tem de estar diretamente relacionado à história do servo invocado por ele em questão. A cada ato, o fantasma nobre recebe um rank a mais.






Matou

São uma família antiga, proveniente da Rússia. Possui grande posse e influência na sociedade dos magi, principalmente no japão. São extremamente ricos. É uma das três famílias a elaborar a guerra do santo graal. Há algumas gerações atrás, seus descendentes começaram a perder a capacidade de manifestar seus circuitos mágicos. No entanto, nos últimos tempos, alguns nascem com capacidade mágica e quantidade de circuitos razoável.



Para cada ato que se passa, o jogador deve estar no nível correspondente ao dos insetos. Do contrário, perderá 80HP permanente.

Ex: para o Ato II, é necessário que o jogador esteja no nível 2 no RPG. Para o Ato III, no nível 3 e assim em diante.

Magic Crest: São os familiares de Zouken, vermes comedores de energia que conseguem canalisar mana mesmo quando seu hospedeiro não está mais vivo. Não somente são capazes de expandir circuitos mágicos, mas também de servirem como circuitos artificiais depois de um certo período de encubamento. Os vermes normalmente não têm influência no corpo da pessoa, porém, quando os circuitos se ativam, eles a forçarão a produzir mana, procurando se sustentar.


Ato I —  Os insetos estão em estágio de larva e são um total de 30. Servem como circuitos extras. Produzem até 150MP por período para aquele que os possui, além de intensificarem seus desejos impulsos sexuais.

Ato II — Os insetos estão no estágio de pupa e são um total de 40. Eles produzem 200MP por período para aquele que os possui, além de intensificarem de grande forma seus desejos e impulsos sexuais.

Ato III - Os insetos estão na fase adulta primária e são um total de 60. Eles passam a produzir 300MP por período para aquele que os possui, e além de intensificarem seus desejos sexuais de modo absurdo, podem ser utilizados como familiares.

O Matou é capaz de pôr para fora de seu corpo até 20 insetos por postagem (levando em conta que cada 10 custa 2/4 de ação) e os utilizar para fins de espionagem, vigilância e até mesmo conceber o Magic Crest a outra pessoa que aceite submeter-se a esse processo. Os insetos podem retornar ao seu corpo, no caso das primeiras opções. Eles seguem o comando de seu mestre e, ao retornarem ao corpo dele, o mestre em questão é capaz de absorver tudo aquilo que vivenciaram.

Cada inseto possui individualmente 2/2 turnos.

Seus atributos são:

FOR: 1
AGI: 2
MAG: 7
VIT: 1

HP: 20


Ato IV — Os insetos estão na fase adulta secundária e são um total de 65, e estão por todo o seu corpo. Agora eles são dotados de asas e, com elas, são capazes de voar. Além disso, também têm uma estrutura física um tanto quanto mais resistente, além de contarem com garras e ferrões para atacar inimigos.

Cada inseto possui individualmente 3/3 turnos.

Seus atributos são:

FOR: 2
AGI: 4
MAG: 10
VIT: 2

HP: 40






Einzbern

Os Einzbern são uma linhagem sanguínea de magos alemães que uma vez foi capaz de alcançar a terceira magia e que, no entanto, a perdeu em algum ponto da história. Há cerca de 1.000 anos atrás, deram início a uma missão para recuperar sua magia perdida, mas eventualmente deram-se conta de que nunca seriam bem-sucedidos nisso sozinhos. Em função disso, começaram a procurar por ajuda externa. Foram eles que construíram o Grande Graal e também os responsáveis por produzir o recipiente do Pequeno Graal para cada Guerra.

A magia desta família segue a escola da magia da alquimia e, em partes, fluxo & transferência de energia.

Sorcery Trait: Wish-Granting. São capazes de conjurar qualquer habilidade mágica (taumaturgia) que tenham presenciado sob o mesmo processo original, mesmo que não possuam tal taumaturgia. No entanto, o custo de mana para realizar isto será dobrado.

Magic Crest:

* Eles não precisam conjurar Arias.

* Homúnculos criados por eles são extremamente poderosos. Eles são capazes de definir sua função, personalidade e estilo de combate previamente durante sua criação.

* Suas habilidades mágicas ofensivas possuem um debuff de -10 fixo.

[Caso você seja um Einzbern e crie um homúnculo, este deverá possuir uma ficha de Magi normal, com todos os cálculos etc, porém, com os traços de um homúnculo].






Valenfell


Os Valenfell são uma família de magos razoavelmente velha, tendo seu início há cerca de 400 anos atrás. São conhecidos como os "juízes" da sociedade dos Magi moderna. É de seu costume utilizar habilidades elementais no geral e, também, golemancia. Os Valenfell provém de portugal.

Seu Magic Crest lhes permite selar algum traço/característica/habilidade no inimigo ao causar uma interferência extrema nos circuitos mágicos do inimigo ao utilizar os próprios. Muitas vezes, participam como mediadores de combates e mostram-se capazes de incapacitar até mesmo magos de alto nível, vindo daí o seu título de juíz. Eles são considerados uma família de magis top, mas mantém-se neutros e abstém-se de prestígio e luxos.

Magic Crest: Seu Magic Crest funciona da seguinte forma: um impulso de mana atordoante é emitido de seus circuitos mágicos, e um deles é sacrificado neste processo. Em troca, um alvo em questão terá uma capacidade x bloqueada (será incapacitado de utilizar) por x postagens. No caso, para cada 4 postagens que o alvo em questão ficará impossibilitado, o Valenfell deverá sacrificar um circuito mágico.
É possível acumular este efeito.

Lista de capacidades que podem ser bloqueadas:

  • Perícias (Fica impossibilitado de utilizar alguma perícia por x postagens)

  • Taumaturgias (Fica impossibilitado de usar algum caminho de taumaturgia por x postagens)

  • Fantasmas nobres (Neste caso, são consumidos três circuitos mágicos em vez de um).

  • Magic Crests (É como se o Magic Crest não existisse pelo número de postagens em questão).

  • Sorcery Traits

  • Mystic Codes

    []* Atributos (o inimigo fica impossibilitado de fazer ações que envolvam aquele atributo em questão).

Rayst Van Alten
Rayst Van Alten

Mensagens : 95
Data de inscrição : 10/02/2016

Ficha do personagem
HP:
Famílias no RPG Left_bar_bleue180/260Famílias no RPG Empty_bar_bleue  (180/260)
MP:
Famílias no RPG Left_bar_bleue10680/11200Famílias no RPG Empty_bar_bleue  (10680/11200)
Vigor:
Famílias no RPG Left_bar_bleue20/20Famílias no RPG Empty_bar_bleue  (20/20)

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