Fate/AETHER
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Testando rolagens

Sáb Nov 28, 2015 6:02 pm por Admin

Usem o tópico pra testar rolagens e não fazerem cagada no RPG mandando as coisas de modo errado e cagando no pau. Seus viados.

Amo vocês.

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Jornal da Carmilla - Apocrypha 2.0 Abertura

Qui Out 06, 2016 11:52 pm por Carmilla

MEUS AMORES
QUERIDO DEMÔNIOS E ANJOS DO MEU HARÉM
ADIVINHA QUEM VOLTOU?!

ISSO MESMO, MAIS ALTO, MAIS ALTO!
GRITEM!
ISSO MESMO MEUS AMORES!

Database de Habilidades __yakumo_yukari_touhou_drawn_by_zk_zk_gundan__samp_by_marjyh-dak8wnl

SOU EU, CARMILLA BARTLEY! Também conhecida como Carmilla Valenfell para alguns...

Nossa! Admito que não esperava voltar, mas é …

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Evento de Encerramento

Qua Jun 22, 2016 10:21 pm por Wikipisces

Em algum lugar de Air-su-la-Lys, uma figura observava as sombras. Anos de experimentos, várias falhas e um progresso quase ínfimo resultaram naquele momento. A figura sombria rodeada de Sete Sombras começou a falar.

- Tudo ocorreu conforme planejei. Cada peça se movimentou da forma que eu previ. E agora é chegada a hora. O momento que tanto desejei.

Aquele homem caminhava, as Sete Sombras …

[ Leitura completa ]

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Jornal Matinal de Air-su-la-Lys

Sex Jun 17, 2016 1:58 pm por Wikipisces

O dia amanhece ensolarado, o frio que pairava na cidade começa a sumir.

A prefeitura informou que o design do monumento já foi decido e a construção começará em breve.

Um corpo foi encontrado enforcado na frente do shopping Diamant D'or. A polícia revelou que a vítima foi o Detetive Bourbon, muito conhecido por ser um investigador de renome. Não foram dadas informações sobre o …

[ Leitura completa ]

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Jornal Noturno de Air-su-la-Lys

Ter Jun 14, 2016 5:20 pm por Wikipisces

A temperatura caí ainda mais com a noite.

Não houve a vinculação de nenhuma grande informação.

Há relatos de uma pessoa vagando pelo canteiro de obras do Département du Nouveau Monde, as poucas testemunhas disseram que é um homem de vestias orientais e cabelo avermelhado.

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Database de Habilidades

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Mensagem por Camadevi - Grand Ruler Qua Mar 23, 2016 11:51 pm

ESTÉTICA DA ÚLTIMA OFENSIVA

A arte de ler os movimentos adversários garante um bônus de esquiva e um bônus de acerto para o próximo ataque se ele for feito logo depois da esquiva. Qualquer outra ação que não seja um ataque seguido da esquiva não recebe a bonificação. Todas as esquivas recebem o bônus desde que o dono da habilidade esteja vendo o atacante e somente o próximo ataque recebe o bônus.

RANK CEsquivas recebem +3, Acerto recebe +3
RANK BEsquivas recebem +4, Acerto recebe +4
RANK AEsquivas recebem +5, Acerto recebe +5
RANK EXEsquivas recebem +6, Acerto recebe +6
 
AFEIÇÕES DA DEUSA

Habilidades daqueles que são favorecidos por alguma deusa, seja ela mãe, mulher, amante ou o que for do portador da habilidade. 

RANK CVocê recebe mais 6 pontos de atributo.
RANK BVocê recebe mais 8 pontos de atributo.
RANK AVocê recebe mais 10 pontos de atributo.
RANK EXVocê recebe mais 12 pontos de atributo.
 
DIÁLOGO COM ANIMAIS

É a habilidade de manter uma comunicação simples com animais e se fazer ser entendido por eles. Em níveis avançados, os animais tornam-se aliados de batalha. Por exemplo, no Rank EX, você pode coordenar um grupo de três lobos a cercarem o alvo e quando ele tentar sair do lugar, ambos os três morderão as pernas dos inimigos a fim de imobilizá-los.

RANK EPermite que se comande algum animal dócil a fazer ações simples, como por exemplo, pedir que o cão trouxesse o jornal que foi lançado na frente da casa desde que o cão consiga chegar até o jornal sem dificuldade. Permite que você comande um animal de médio porte a atacar alguém sem custo de turno.
RANK DPermite que você atrapalhe o comando de ataque de um inimigo para um animal ao usar o mesmo comando para confundir o entendimento do animal (1/4 do turno). Também permite que você ordene até 3 animais ao mesmo tempo.
RANK CPermite que você instigue animais de grande porte a atacar um inimigo e que executem táticas de cerco, dificultando a fuga dos oponentes. Inimigos recebem -3 em dados de fuga.

ROUXINOL SEDUTOR

Atributo daqueles que tem a voz atrativa que se assemelha ao Charme da habilidade Mystic Eyes em alguns aspectos, porém não depende de nenhuma habilidade mágica ou psíquica, somente da lábia. Pessoas afetadas por essa habilidade não irão fazer nada que coloque sua integridade em risco. O fator determinante do sucesso da habilidade é a rolagem de acerto 1D20 sem modificadores, sendo necessário tirar um valor igual a 12 ou maior. O alvo também pode resistir, jogando outro 1D20 sem modificadores e obtendo valor maior que aquele de quem usou a habilidade. Se o mestre do servo que foi alvo da habilidade disser para ele não cumprir a ação, ele não cumprirá, mesmo estando convencido de que ajudar seria a alternativa correta. A habilidade só funciona com NPC’s/Servos do sexo oposto.

RANK CPermite que você convença qualquer NPC normal (não Staffer ou Ruler) a parar um ataque (a menos que você tenha atacado ele primeiro) ou a fazer um favor a você.
RANK BPermite que você convença servos de atributo Bondoso a lhe auxiliarem em batalha.
RANK APermite que você convença servos de atributo Neutro a lhe auxiliarem em batalha.
RANK EXPermite que você convença qualquer servo a lhe auxiliar em batalha.
 
ATENDENTE DE FERRO
   
Habilidade daqueles que tem lealdade extrema a seus mestres e comandantes, ela aumenta os status do mestre apenas com a presença dentro do mesmo cenário. Na criação da ficha o servo deve informar quais os dois status do mestre receberão o buff.       

RANK EAumenta dois status do mestre em +1.
RANK DAumenta dois status do mestre em +2.
RANK CAumenta dois status do mestre em +3.
RANK BAumenta dois status do mestre em +4.
RANK AAumenta dois status do mestre em +5.
RANK EXAumenta dois status do mestre em +6.
 
SACRAMENTO DO BATISMO

Habilidade daqueles que foram batizados em alguma seita. É um tipo de taumarturgia especial provinda da divindade ícone da seita em questão. A invocação de dois Fantasmas Nobres com essa habilidade custa 3/4 do turno.
 
RANK BPermite ao usuário invocar dois Fantasmas Nobres (Rank C+ ou menor) ao mesmo tempo, duas vezes por período.
RANK APermite ao usuário invocar dois Fantasmas Nobres (Rank B+ ou menor) ao mesmo tempo por um turno, uma vez por dia.
RANK EXPermite ao usuário invocar dois Fantasmas Nobres (Rank B+ ou menor) ao mesmo tempo por um turno, uma vez por período.


Última edição por Camadevi - Ruler em Qui Mar 24, 2016 9:29 am, editado 4 vez(es)
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Mensagem por Camadevi - Grand Ruler Qua Mar 23, 2016 11:53 pm

MATADOR DE FERAS
Habilidade daqueles que em suas histórias foram capazes de caçar grandes bestas ou eram experts na arte de caçar animais. Quando em batalha contra qualquer um que possua traços animalescos, sejam orelhas, olhos, garras, escamas ou o que for a habilidade se ativa.
RANK B
Faz com que o inimigo fique impossibilitado de fugir.
RANK A
Aumenta o dano e o acerto contra feras em +10.
RANK EX
Anula habilidades instintivas completamente, sejam elas provindas do sentido animal ou não.
 

LISTA DE SUBSCRIÇÃO EM BRANCO
Habilidade daqueles que foram oficiais/vassalos de algum rei ou lorde em suas vidas que permite criar um documento especial que contém um selo de comando extra.
RANK C
Cria um documento que contém um selo de comando Rank C daquele servo que o mestre poderá usar posteriormente para restaurar um selo de comando perdido.
RANK B
Permite que dois selos Rank C sejam criados por Ato.
RANK A
Permite que seja criado um documento com um selo de comando Rank EX a cada dois Atos.
RANK EX
Permite que seja criado um documento com um selo de comando Rank EX a cada Ato.
 

SUGADOR DE SANGUE
Habilidade daqueles que se alimentam de sangue ou usam sangue em rituais especiais. É uma habilidade fortemente associada a vampiros e assassinos. Para sugar o sangue de um inimigo você deve agarrá-lo ou executar um ataque que o Stune e arranque seu sangue ao mesmo tempo. Os pontos que o inimigo perde voltam para ele depois de 2 turnos, e os pontos ganhos por aquele que ingeriu o sangue continuam com ele até o final do combate.
RANK C
O sangue inimigo que for ingerido recupera 40 de HP. Uma vez por batalha apenas.
RANK B
O sangue inimigo que for ingerido recupera 40 de HP e rouba 1 ponto do seu status mais alto. Uma vez por batalha apenas.
RANK A
O sangue inimigo que for ingerido recupera 40 de HP e rouba 2 pontos do seu status mais alto. Uma vez por batalha apenas.
RANK EX
O sangue inimigo que for ingerido recupera 50 de HP e rouba 5 pontos do seu status mais alto. Uma vez por batalha apenas.
 

BRAVURA
É a habilidade de negar efeitos psicológicos que não se baseiam em magias como pressão, medo, fascinação e confusão. Não pode ser usado sob efeito do Encanto da Loucura. Concede +3 de dano físico geral.
RANK C
Protege contra efeitos psicológicos não mágicos de Rank C ou menor.
RANK B
Protege contra efeitos psicológicos não mágicos de Rank B ou menor.
RANK A
Protege contra efeitos psicológicos não mágicos de Rank A ou menor.
RANK EX
Protege contra efeitos psicológicos não mágicos de Rank EX ou menor.
 

BAFORADA DO DRAGÃO
Habilidade pertencente àqueles que possuem os pulmões de dragão. A baforada só pode ser usada uma vez por dia, tem atributo baseado em MAG e o elemento do ataque pode ser escolhido pelo jogador. Por ser em área, não necessita de acerto, mas tem limite de alvos.
RANK E
Ataque especial que acerta até 3 alvos. Dano: 1DMAG.
RANK D
Ataque especial que acerta até 3 alvos. Dano: 1DMAG +1/4 MAG
RANK C
Ataque especial que acerta até 3 alvos. Dano: 1DMAG +2/4 MAG
RANK B
Ataque especial que acerta até 4 alvos. Dano 1DMAG +3/4 MAG
RANK A
Ataque especial que acerta até 5 alvos. Dano 1DMAG+3/4 MAG
RANK EX
Ataque especial que acerta todos dentro do tópico. Dano 1DMAG +MAG
 

ARTES MARCIAIS CHINESAS
Habilidade daqueles que estudaram as artes marciais dessa grande nação durante vários anos. As vantagens se aplicam apenas quando se usa o combate corpo a corpo desarmado.
RANK A
Pode-se bloquear armas, disparos ou qualquer ataque físico simplesmente fechando sua postura para o modo defensivo, porém nesse turno você não pode atacar.
RANK EX
Pode-se agarrar e quebrar as armas dos oponentes, mesmo que sejam Fantasmas Nobres (Funciona apenas com Fantasmas Nobres de Rank C+ ou menos). 

CLARIVIDÊNCIA
Habilidade daqueles que possuem uma capacidade ocular elevada que chega ao ponto de ter alucinações com o futuro e o passado. As habilidades do Rank B e superior não podem ser usadas em batalha pois precisam de concentração, e as de Rank C ou menor custam 1/4 do turno.
Efeito extra em todos os ranks: Em combate, o usuário de Clarividência tem a opção de gastar todo seu turno afim de prever o próximo ataque feito pelo adversário e tentar evitá-lo com uma esquiva mesmo que o ataque seja indesviável. Para isso será rolado um dado D20 + Rank nessa habilidade. Se o resultado for igual a 16 ou maior você obterá sucesso. Não existe limite de uso, porém cada uso duplica o gasto de vigor feito por ela, passando de 4 para 8 e de 8 para 16 e assim por diante. Não se pode fugir de combates com Clarividência e não se pode fugir ou evitar habilidades de Target como marcas, RM, Fortalezas e afins.

 



RANK E
Funciona como uma intuição, permitindo que o portador da habilidade descubra se alguém está falando uma mentira uma vez por dia.
RANK D
Funciona como uma intuição, permitindo que o portador da habilidade descubra se alguém está falando uma mentira duas vezes por dia.
RANK C
Permite que se saiba para onde alguém está indo após saber a localização dela, revelando o próximo tópico para qual ela irá se dirigir. Apenas uma vez por dia
RANK B
Permite que se leia o futuro de um objeto. O próximo jogador a tocar o objeto em questão será relatado àquele que possui essa habilidade. Apenas uma vez por dia.
RANK A
Permite que se leia o futuro de um cenário, podendo evitar acontecimentos posteriores. Todos aqueles que passarem por ali serão pegos na clarividência durante seu tempo de duração, porém para onde se vai não é revelado, apenas é revelado que a pessoa esteve naquele local durante algum período do dia. Dura um dia (três períodos) e só pode ser usado uma vez por dia.
RANK EX
Permite revisitar o passado de um item ou tópico e saber tudo que aconteceu com ele até o momento, além de garantir uma visão através de paredes que atinge todos os tópicos no mesmo bairro em que a habilidade foi usada. Cada uma dessas duas manifestações só podem ser usadas uma vez ao dia.
 

COLECIONADOR
 
Habilidade daqueles que colecionaram itens valiosos e riquezas distintas durante seu período de vida. Permite que o portador gaste seu atributo de LUK para descobrir situações vantajosas. Uma manifestação dessa habilidade só pode ser usada uma vez ao dia. Essa habilidade não pode ser perdida e nem debuffada.
RANK E
Permite gastar 1 ponto de LUK para achar um item simples.
RANK D
Permite gastar 2 pontos de LUK para achar dois itens simples.
RANK C
Permite gastar 3 pontos de LUK para achar um item de valor intermediário.
RANK B
Permite gastar 4 pontos de LUK para achar uma passagem de acesso a um cenário.
RANK A
Permite gastar 5 pontos de LUK para achar um item raro no cenário.
RANK EX
Permite gastar 7 pontos de LUK para listar todos os itens escondidos dentro de todos os tópicos de um bairro.
 

(NOME INDEFINIDO)
Habilidade daqueles que foram relatados de forma tão distorcida através da história, que obtiveram o mais alto Rank daquilo que estão relacionados. O jogador pode escolher o nome da habilidade.
EX: Nobunaga – Demon King 
RANK A
Permite ao usuário manipular o rank da sua “Monstro Inocente” em sua vontade a qualquer momento, mudando até mesmo sua característica física e habilidades.


Última edição por Camadevi - Ruler em Sáb Abr 30, 2016 12:24 am, editado 2 vez(es)
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Mensagem por Camadevi - Grand Ruler Qua Mar 23, 2016 11:55 pm

DEFENSOR DEMONÍACO DO ESTADO

Habilidade daqueles que tem o seu Fantasma Nobre ligado a um lugar ou região específica. Permite que o servo marque uma região como propriedade dele antes de uma batalha. Uma vez ali dentro, seus aliados e ele têm suas habilidades aumentadas de modo relativamente parecido com Encanto da Loucura na questão de bonificações, e também o Fantasma Nobre daquele que possui essa habilidade se torna usável. Só se pode demarcar um lugar dentro do jogo e mesmo que o tópico seja explodido, a demarcação não desaparece. O utilitário recebe um “+” no seu Fantasma Nobre dentro do terreno demarcado.

RANK E
Provem um buff para o utilitário e seus aliados equivalente a 1/2 do Encanto da Loucura rank E. Quem possuir essa habilidade só pode utilizar seu Fantasma Nobre dentro do cenário demarcado.
RANK D
Provem um buff para o utilitário e seus aliados equivalente a 1/2 do Encanto da Loucura rank D. Quem possuir essa habilidade só pode utilizar seu Fantasma Nobre dentro do cenário demarcado.
RANK C
Provem um buff para o utilitário e seus aliados equivalente a 1/2 do Encanto da Loucura rank C. Quem possuir essa habilidade só pode utilizar seu Fantasma Nobre dentro do cenário demarcado.
RANK B
Provem um buff para o utilitário e seus aliados equivalente a 1/2 do Encanto da Loucura rank B. Quem possuir essa habilidade só pode utilizar seu Fantasma Nobre dentro do cenário demarcado.
RANK A
Provem um buff para o utilitário e seus aliados equivalente a 1/2 do Encanto da Loucura rank A. Quem possuir essa habilidade só pode utilizar seu Fantasma Nobre dentro do cenário demarcado.
RANK EX
Provem um buff para o utilitário e seus aliados equivalente a 1/2 do Encanto da Loucura rank EX. Quem possuir essa habilidade só pode utilizar seu Fantasma Nobre dentro do cenário demarcado.
 
DIGNIDADE DA RETAGUARDA

Habilidade daqueles que enfrentaram batalhas sob extrema desvantagem. Está fortemente ligada àqueles que lutaram em exércitos pequenos contra exércitos enormes. Os Rank Up’s devem ser determinados na criação da ficha.

RANK E
Uma habilidade pessoal recebe um rank quando se está lutando sob desvantagem numérica.
RANK D
Duas habilidades pessoais recebem um rank quando se está lutando sob desvantagem numérica.
RANK C
Três habilidades pessoais recebem um rank quando se está lutando sob desvantagem numérica.
RANK B
Três habilidades pessoais e um parâmetro recebem um rank quando se está lutando sob desvantagem numérica.
RANK A
Três habilidades pessoais e dois parâmetros recebem um rank quando se está lutando sob desvantagem numérica.
RANK EX
Três habilidades pessoais e dois parâmetros recebem um rank quando se está lutando sob desvantagem numérica. O usuário recebe um NP rank C utilizável somente em desvantagem numérica.

DISCERNIMENTO DOS POBRES

Habilidade daqueles que podem ver através das ações dos outros. Quem obtiver essa habilidade não será enganado por meras palavras. Está ligada aqueles que têm o poder de discernir a verdade.

RANK E
Imuniza contra enganações de Rank E ou menos (mentiras simples).
RANK D
Imuniza contra enganações de Rank D ou menos.
RANK C
Imuniza contra enganações de Rank C ou menos.
RANK B
Imuniza contra enganações de Rank B ou menos.
RANK A
Imuniza contra enganações de Rank A ou menos e permite que se veja o alinhamento de alguém uma vez a cada dois dias.
RANK EX
Imuniza contra enganações e permite que se veja o alinhamento de alguém uma vez por dia.
 
OLHOS DO DISCERNIMENTO

Habilidade pertencente àquele que se encontrou em diversas batalhas e aprendeu a observar os movimentos e táticas dos oponentes.

RANK E
Permite que em batalha se veja as habilidades do oponente que interferem em seus bloqueios.
RANK D
Permite que em batalha se veja as habilidades do oponente que interferem em suas esquivas.
RANK C
Permite que em batalha se veja as habilidades do oponente que interferem em seus acertos.
RANK B
Permite que (após ter visto três esquivas do oponente), o próximo ataque básico se torne indesviável. Uma vez por batalha.
RANK A
Permite que em batalha se veja qualquer alteração especial nos golpes do oponente, seja ela stun, acerto aprimorado, etc.
RANK EX
Permite ignorar um limitador em um ataque do oponente, seja ele acerto certeiro, indesviável, etc (uma vez por batalha).

DESENGAJAR

É a habilidade de fugir de combate. Está ligada a combatentes ágeis ou líderes que reconhecem o momento de retiradas estratégicas. Os bônus não se acumulam a cada rank, ou seja, cada rank novo substitui o anterior.

RANK E
Recebe um bônus de +1 em fugas.
RANK D
Recebe um bônus de +2 em fugas.
RANK C
Consegue fugir automaticamente caso tire um valor maior que 9 no dado de fuga.
RANK B
Consegue fugir automaticamente caso tire um valor maior que 6 no dado de fuga.
RANK A
Permite uma fuga automática, podendo levar uma pessoa consigo, uma vez por dia.
RANK EX
Permite uma fuga automática, podendo levar uma pessoa consigo e ignora habilidades anti-fuga. Uma vez por dia.
 
PROTEÇÃO DIVINA

É uma forma de proteção divina que dá ao usuário os reflexos intelectuais e a força bruta necessária para derrotar bestas por si próprio. Fortemente ligada àqueles que lutam por seus deuses. Os efeitos não são cumulativos.

RANK E
Ganha um bônus de +2 em acerto e esquiva ao lutar com aqueles cuja alguma das tendências sejam as opostas do usuário. (Leal ~ Caótico ou Bondoso ~ Maligno)
RANK D
Ganha um bônus de +4 em acerto e esquiva.
RANK C
Suas rolagens mínimas se tornam 6.
RANK B
Suas rolagens mínimas se tornam 8.
RANK A
Suas rolagens mínimas se tornam 10.
RANK EX
Suas rolagens mínimas se tornam 10 e a máxima (para ataques básicos) do oponente se tornam 15.
 
DIVINDADE

O servo que é uma divindade de algum panteão divino, ou possui traços divinos é OBRIGADO a possuir essa habilidade, o que aumenta seu poder.

RANK C
3 pontos de habilidades pessoais extra e 1 ponto de habilidade de classe extra.
RANK B
4 pontos de habilidades pessoais extra e 2 pontos de habilidade de classe extra.
RANK A
 5 pontos de habilidades pessoais extra, 2 pontos de habilidade de classe extra e 1 ponto de Fantasma Nobre extra.
RANK EX
 5 pontos de habilidades pessoais extra, 2 pontos de habilidade de classe extra e 2 pontos de Fantasma Nobre extra.
 
MATADOR DE DRAGÕES

Habilidade daqueles que em suas lendas foram capazes de matar essas grandes bestas. Qualquer adversário que tenha uma habilidade ligada a dragões irá ativar essa habilidade.

RANK C
Para cada rank em habilidades ligadas a dragões que o adversário possua, seu dano recebe um modificador extra de +2.
 
BRUXA/FEITICEIRO DRACÔNICO

Habilidade pertencente àqueles que um dia tiveram controle sobre essas poderosas bestas. Essa habilidade não lhe permite montar eles.

RANK EX
Lhe garante controle sobre qualquer dragão/wyvern dentro do mapa do RPG. Permite que se invoque um dragão de uma lenda ao custo de 5000 de MP. Uma vez a cada dois atos.
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Mensagem por Camadevi - Grand Ruler Qua Mar 23, 2016 11:57 pm

ELEMENTAL
Representa a maestria com magias elementares, está fortemente ligada a feiticeiros e guerreiros mágicos.
RANK E
Neste rank, o usuário é capaz de usar as taumaturgias de Rank E de um elemento primário de sua escolha. (Piromancia, Criomancia, Aeromancia ou Geomancia).
RANK D
Capaz de usar as taumaturgias D de um elemento primário.
RANK C
Capaz de usar as taumaturgias Rank C de um elemento. Pode escolher mais um elemento, tendo suas taumaturgias no Rank E.
RANK B
Capaz de usar todas as taumaturgias do elemento primário e rank C do secundário.
RANK A
Capaz de usar todas as taumaturgias dos dois elementos.
RANK EX
Capaz de usar a taumaturgia de todos os elementos primários em seus rank’s máximos.
 
ENCANTO
Habilidade daqueles que tem certo conhecimento sobre a magia. Para que a habilidade seja ativada, um ritual especial é necessário. Esse ritual tem o tempo de duração de um dia (3 períodos) antes que seu efeito se esgote. O jogador pode decidir como será esse ritual. É algo simples como escrever sobre seu mestre em um livro (EX: Shakeaspere).
RANK E
Aumenta em +1 habilidades ligadas a elementos (piromancia, criomancia, geomancia e aeromancia) de todos os aliados.
RANK D
Aumenta em +2 a resistência do seu mestre a magias.
RANK C
Aumenta em +3 o efeito de habilidades defensivas.
RANK B
Seu mestre ignora o próximo debuff recebido.
RANK A
Aumenta em +10 todas as habilidades de cura.
RANK EX
Seu mestre ignora o multiplicador Servo x Mestre no primeiro ataque recebido, depois disso o efeito se inverte por três turnos e quem passa a ter vantagem é o mestre no multiplicador Servo x Mestre.
 
ESPIONAGEM
Habilidade daqueles que ao invés de esconderem suas presenças, escondem seus atos. Assim como Cancelamento de Presença, é fortemente ligada a classe Assassin, e também a informantes.
RANK B
Ações suspeitas como colocar algo na comida ou bebida de alguém não são tomadas como hostis.
RANK A
Permite que o jogador lance um ataque e repasse a hostilidade para outra pessoa presente. Uma vez por dia.
RANK EX
Todos que passarem um dia inteiro nos mesmos tópicos que o jogador tem suas habilidades pessoais, desvantagens, nomes verdadeiros, taumaturgias, perícias e status revelados.

MAESTRIA ETERNA DAS ARMAS
O controle perfeito entre mente, corpo e técnica. É uma habilidade de verdadeiros mestres na arte do combate que não deixam nada interferir na direção da sua lâmina. Ignora efeitos negativos de Encanto da Loucura, por exemplo.
RANK E
Suas habilidades e status não podem ser reduzidas por alterações morais de rank E ou menor.
RANK D
Suas habilidades e status não podem ser reduzidas por alterações morais de rank D ou menor.
RANK C
Suas habilidades e status não podem ser reduzidas por alterações morais de rank C ou menor.
RANK B
Suas habilidades e status não podem ser reduzidas por alterações morais de rank B ou menor.
RANK A
Suas habilidades e status não podem ser reduzidas por alterações morais de rank A ou menor.
RANK EX
Suas habilidades e status não podem ser reduzidas por qualquer alteração não-física.
 
EVAPORAÇÃO DA SANIDADE
Habilidade extra de todos os jogadores que não ocupa espaço em suas fichas. O rank da habilidade é determinado pela ação que é tomada em algum momento do jogo, podendo ocorrer múltiplas vezes caso os requerimentos sejam alcançados.
RANK E
Quando um servo encontra seu mestre pela primeira vez, uma apresentação básica acontece.
RANK D
Quando questionado sobre seu passado pelo seu mestre, o servo deixa no mínimo uma pequena dica qualquer sobre o que aconteceu ou sobre as suas crenças. Algo singelo.
RANK C
Servos com alinhamento Bondoso e Maligno geram uma rixa assim que entram em batalha entre si ou como aliados.
RANK B
Servos de mesmo alinhamento geram um vínculo quando lutam lado a lado.
RANK A
Quando uma fraqueza é atacada por acaso, a vítima tem sua identidade revelada.
RANK EX
Todo servo que fizer sexo com alguém revelará sua identidade, fraquezas e fantasma nobre revelados aos presentes.

EXECUTOR
É uma habilidade sobre a capacidade de executar seres malignos e caóticos. Ela é ativada quando se luta contra um oponente com qualquer um dos dois alinhamentos, e se ele for uma combinação de ambos, o efeito é dobrado.
RANK E
Ganha +1 em todos os status quando estiver em batalha contra seres caótico-malignos.
RANK D
Ganha +2 em todos os status quando estiver em batalha contra seres caótico-malignos.
RANK C
Ganha +3 em todos os status quando estiver em batalha contra seres caótico-malignos.
RANK B
Ganha +4 em todos os status quando estiver em batalha contra seres caóticos malignos
RANK A
Ganha +4 em todos os status e reduz a LUK de oponentes caótico-malignos em 2 quando estiverem em batalha.
RANK EX
Ganha +5 em todos os status e reduz a LUK de oponentes caótico-malignos em 3 quando estiver em batalha.
 
EXORCISMO DE APARIÇÕES
Habilidade pertencente àqueles especializados na arte de exorcizar espíritos malignos. Aqueles que possuem essa habilidade não podem ser possuídos por habilidades de qualquer tipo, sejam taumaturgias ou Fantasmas Nobres.
RANK A
Permite que se exorcize qualquer pessoa instantaneamente sem custo de turno dentro do combate. Seu mestre se torna imune a habilidades de controle/possessão.
RANK EX
Todas as suas ações contra espíritos de mortos e mortos-vivos são multiplicadas por 2.
 
OLHO PARA A ARTE.
Habilidade daqueles que viveram dentro ou parte do mundo artístico, são capazes de reconhecer alguém facilmente através do seu trabalho. Se o oponente tiver ligação com algum tipo de arte, o possuidor dessa habilidade lança um dado especial sempre que o oponente age. Se o resultado for crítico, sua identidade é descoberta.
RANK E
Dado especial 1D10.
RANK D
Dado especial 1D8.
RANK C
Dado especial 1D6.
RANK B
Dado especial 1D4.
RANK A
Dado especial 1D2.
RANK EX
Descobre a identidade alheia instantaneamente.

OLHO DA MENTE (FALSO)
É o talento natural de evitar o perigo baseado numa espécie de sexto sentido, intuição onde a precisão do instinto foi aumentar pela experiência – de algum modo superando os problemas de obstrução de visão que possam aparecer durante o curso da batalha. A diferença entre o OLHO DA MENTE (VERDADEIRO) e o OLHO DA MENTE (FALSO) é que o último é uma habilidade que humanos podem obter através do acúmulo de experiência. A versão “(VERDADEIRO)” é superficialmente similar, mas não pode ser obtida através de esforço e experiência por representar um instinto natural – apesar de ter sua precisão melhorada com a obtenção de experiência.
RANK B
Permite tomar o melhor curso de batalha e ter a chance de evitar golpes certeiros ou que não possam ser bloqueados rolando um dado equivalente a 1d20 + metade do atributo utilizado na forma de defesa escolhida.
RANK A
Permite saber a mana total de seu inimigo, o custo de mana de seus fantasmas nobres, através disso, quantas vezes ele pode usá-lo.

OLHO DA MENTE (VERDADEIRO)
É a capacidade sobrenatural de prever e analisar o campo de batalha racionalmente que pode ser intensificada através da experiência obtida. Só pode ser obtida por heróis ditos serem exímios em prever, agir por instinto e conduzir batalhas sem depender de qualquer método natural para isso, como por exemplo experiência.

Rank C: Você é capaz de ler os atributos primordiais e secundários de seu oponente, além de saber quantas vezes ele pode utilizar o atributo sorte e quais opções/se ele já utilizou, e quais.

Rank B: Você é capaz de identificar facilmente habilidades de ocultação de presença até este rank. Você não pode ser afligido por backstabs inferidos por pessoas com encobrimentos de presença com ranks iguais ou inferiores a este.

Além disso, você é capaz de saber quando a habilidade de seu inimigo não pode ser esquivada, bloqueada ou absorvida ou defendida de qualquer forma que seja, além de estar consciente das penalidades que ela causa e por quê causa, de modo a ser capaz de optar pelo modo mais eficaz de evitar ser atingido por ela.

FAMILIAR (AVES)      
 
Habilidade que permite o controle sobre esses animais. O percurso que o animal toma deverá obedecer às regras de MDT. Uma vez escolhido o tipo de ave, o jogador irá usar aquele tipo pelo resto do RPG.
     
RANK E
Permite que você use aves treinadas como entregadoras de cartas e mensagens.
RANK D
Permite que você redirecione uma ave por vez mentalmente.
RANK C
Permite que você redirecione até três aves por vez mentalmente.
 
GALVANISMO

Habilidade que rende taumaturgias que não possuem forma física inúteis ao redor de quem possuir essa habilidade (ex: manipular o vento, raios de energia). A mana e a energia cinética dos ataques são convertidas em eletricidade que pode ser usada para melhorar os ataques elétricos que venham a seguir.
RANK B
A cada turno e taumaturgias (sem forma física) usadas seu personagem ganha uma carga elétrica. Quando houver três cargas acumuladas, o próximo ataque elétrico causa o dobro de dano.
RANK A
Quando houver três cargas acumuladas, seu próximo ataque elétrico (seja Fantasma Nobre ou não) acerta todos os alvos inimigos no cenário independentemente se o ataque é alvo único ou não
 
MATADOR DE DEUSES
Habilidade daqueles que em suas histórias foram capazes de derrotar algum deus de alguma crença ou lenda.
RANK C
Para cada Rank de Divindade adversário, você ganha 1/4 de turno extra e +2 de dano geral verdadeiro.


Última edição por Camadevi - Ruler em Qui Mar 24, 2016 10:54 am, editado 1 vez(es)
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Mensagem por Camadevi - Grand Ruler Qui Mar 24, 2016 12:00 am

NÚCLEO DIVINO DA DEUSA

Habilidade de deusas genuínas que nasceram da relação entre outras duas divindades puras ou foram criadas próximas aos primórdios de tudo. Quem possuir essa habilidade irá possuir a habilidade Divindade no rank EX em conjunto. A habilidade Divindade ainda deve pagar os pontos necessários para o Rank EX.

RANK EX
Repele interferências mentais de qualquer tipo, assim como interferências corporais e qualquer tipo de modificação em seu corpo.


REINADO DE OURO

Habilidade daqueles que tiveram acesso a riquezas durante a vida, sejam meras montanhas de ouro ou itens de valores inestimáveis. Cada rank dessa habilidade confere os mesmos bônus da perícia Riqueza. Essas manifestações de riqueza são condizentes com o que ele possuiu em vida.

RANK E
Seu personagem possui Riqueza LVL 1 e recebe 5x mais dinheiro.
RANK D
Seu personagem possui Riqueza LVL 2 e recebe 15x mais dinheiro.
RANK C
Seu personagem possui Riqueza LVL 3 e recebe 25x mais dinheiro.
RANK B
Seu personagem possui Riqueza LVL 4 e recebe 35x mais dinheiro.
RANK A
Seu personagem possui Riqueza LVL 5 e recebe 50x mais dinheiro.
 

CAVALEIRO GUARDIÃO

Habilidade de cavaleiros que lutaram para defender um lugar ou alguém, sendo reconhecidos como verdadeiros defensores. Essa habilidade é capaz de quebrar o limite de modificador para ações defensivas de +20 para +35, porém só é ativada quando você ou algum aliado são alvos do primeiro ataque da batalha. Depois disso o bônus se estende até o final dessa.

RANK E
Todas as suas rolagens de bloqueio ganham +4 de bônus.
RANK D
Todas as suas rolagens de bloqueio ganham +8 de bônus.
RANK C
Todas as suas rolagens de bloqueio ganham +12 de bônus.
RANK B
Todas as suas rolagens de bloqueio ganham +16 de bônus.
RANK A
Uma vez por combate você pode dar um bloqueio perfeito em qualquer ataque lançado pelo inimigo. Se o ataque for do tipo imbloqueável, seu bloqueio perfeito ganha um bônus e passa a defender uma pessoa que se esconda atrás de você.
 

PALAVRAS DIVINAS DE ALTA VELOCIDADE

Habilidade provinda da Era dos Deuses, quando as palavras tinham importância extrema na conjuração de feitiços. Permite que magias sejam usadas sem o envolvimento de Circuitos Mágicos, diminuindo o gasto de qualquer habilidade mágica.

RANK B
Diminui o gasto de qualquer habilidade mágica em 10%.
RANK A
Diminui o gasto de qualquer habilidade mágica em 20%.
RANK EX
Diminui o gasto de qualquer habilidade mágica em 40%.


ENCANTAMENTO DE ALTA VELOCIDADE

Capacidade de recitar encantos a velocidades altas e absurdas. Está ligada a velocidade com que o feiticeiro em questão trabalhava. Todas as diminuições de Arias não zeram as palavras que certa habilidade necessita, ao invés disso, será necessária apenas alguma palavra simples.

RANK B
Diminui a Aria de habilidades mágicas em 5 palavras. Diminui o custo de vigor de habilidades mágicas leves de 2/4 para 1/4.
RANK A
Diminui a Aria de habilidades mágicas em 10 palavras. Diminui o custo de vigor de habilidades mágicas pesadas de 3/4 para 2/4.
 


ESTUDO ANATÔMICO HUMANO

É a capacidade de um indivíduo de estudar a constituição do corpo humano, reconhecendo suas fraquezas.

RANK D
Seus golpes infligem sangramento não-cumulativo no inimigo. Seus alvos recebem um DPS por sangramento de 1 de dano verdadeiro que dura até o fim da luta pra cada golpe em que você é bem-sucedido contra eles.
RANK C
O DPS torna-se 2 de dano. Sempre que você obtém um dano crítico, ele inflige um "sangramento duplo" ao inimigo.
RANK B
O DPS torna-se 3 de dano.
RANK A
O DPS torna-se 4 de dano. Sempre que você obtém um dano crítico, ele inflige um "sangramento triplo" ao inimigo.
RANK EX
O DPS torna-se 7 de dano.
 

OBSERVAÇÃO HUMANA

É a técnica de observar e compreender a mente das pessoas.

RANK C
Nesse nível, não é simplesmente observar, mas também hipotetizar os modos e acontecimentos na vida das pessoas e preferências, o caminho da vida, de pessoas que você não sabe nem ao menos o nome. Você é capaz de analisar uma pessoa pelo que ela traja, pela expressão facial dela, por sua voz, por seus trejeitos e pelas atitudes. Uma breve conversa com ela é o bastante para você saber dizer onde ela vai ou que atitude ela tomaria com relação a coisa x ou y.
 

PRIVILÉGIO IMPERIAL


É uma habilidade pertencente àqueles que governaram por muito tempo com punho de ferro. Só pode ser adquirida por espíritos que governaram por longa data ou que sejam muito conhecidos por seus governos. Não aplica-se a reis, somente a imperadores ou governantes de grande escala. As habilidades adquiridas através do Privilégio Imperial não podem ser evoluídas, a menos que o espírito heróico em questão já as possua naturalmente.

RANK B
Você é o imperador. Como se deve ser, você tem vários dons e capacidades notáveis tanto para governar quanto no campo de batalha.
 
Recebe o rank mínimo (ou +1 rank, no caso de já possuir alguma destas naturalmente) em:
 
Carisma; Riding; Incitação; Táticas Militares; Reinado de Ouro.
RANK A
Os ranks recebidos são aumentados. Agora, você possui:
 
+2 Rank Carisma; +2 Rank Riding; +2 Rank Incitação; +2 rank Táticas Militares; +2 Rank Auto-Sugestão; +2 Reinado de Ouro.


RANK EX


Você é o imperador, e tudo o que você diz se torna lei. Se você diz que o branco é preto, então o branco é preto. Mas e o preto, de que cor fica? "Vermelho, oras!" e então será vermelho. Você possui a capacidade "Voz do Imperador", que atua como uma "Voz do Destino" que pode ser utilizada uma vez por ato.
Você pode, através disto, desejar obter uma personal skill qualquer no Rank B pela duração de um ato. Você é capaz, também, de negar selos de comando direcionados a você ao elevar sua voz ou elevados a outros servos. Você é capaz de alterar os efeitos no momento dado da realização de um fantasma nobre ou uma magia inimiga, desde que simples.
Exemplo: "A rajada de energia vinda da espada de Saber na verdade não nos causará dano, e sim nos curará!".
Para um uso mais adequado desta capacidade, é recomendado que a Staff seja consultada anteriormente.
 


INCITAÇÃO
É a capacidade que um indivíduo tem de liderar e conduzir a população, de ser respeitado e admirado como um líder. Só pode ser adquirido por grandiosos e amados governantes. As pessoas controladas não agem como meras marionetes; elas fazem o que fazem, pois nutrem respeito e admiração por quem você é. Anteriormente ao rank EX, ordens que violem muito a moral ou os princípios dos controlados falharão automaticamente. Você pode tentar controlar jogadores (servos, mestres e magos) com 1D20 + seu rank nessa personal vs 1D20 + metade da VIT do alvo em questão. O controle só é válido para um comando e funciona como um ataque mental.

RANK E
Você é capaz de controlar NPCs de rank E.
RANK D
Você é capaz de controlar NPCs de rank D.
RANK C
Você é capaz de controlar NPCs de rank C.
RANK B
Você é capaz de controlar NPCs de rank B.
RANK A
Você é capaz de controlar NPCs de rank A.
RANK EX
Você pode quebrar a mente daqueles que você conduz, sendo capaz de empregar ordens que violam da forma que for a moral e princípios deles.
 

MONSTRO INOCENTE
Habilidade daqueles que tiveram sua aparência modificada através dos falsos relatos contados sobre eles através da história, como aparência demoníaca dentre outros. É uma habilidade que muda de pessoa para pessoa, porém a regra geral é que até o Rank B são quesitos interpretativos e do Rank A para cima são adicionadas mecânicas ao usuário.

RANK E
-
RANK D
-
RANK C
-
RANK B
-
RANK A
-
RANK EX
-
 

INOVAÇÃO

É a capacidade de subjugar o antigo com o novo. Só pode ser adquirido por espíritos heróicos responsáveis por alguma grande mudança ou revolução em suas épocas. Habilidade daqueles que trouxeram inovações a suas eras. Os espíritos heróicos recebem uma bonificação listada abaixo quando enfrentando espíritos de épocas mais antigas que as próprias. Ex: se o espírito heróico datar de 1300, quando enfrentando espiritos heróicos de data inferior a esta, os bônus se aplicarão.

RANK C
Seus atributos recebem esse rank Up.
RANK B
Suas personals primordiais também recebem esse rank.
RANK A
Seus fantasmas nobres recebem este rank Up.
RANK EX
Seus fantasmas nobres, atributos secundários e personals primordiais recebem dois ranks up em vez de somente um.


Última edição por Camadevi - Ruler em Sex Abr 08, 2016 12:31 am, editado 3 vez(es)
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Mensagem por Camadevi - Grand Ruler Qui Mar 24, 2016 12:02 am

TÁTICAS DE CAVALEIRO


É a habilidade de um guerreiro em batalha. Você é capaz de analisar o estilo de combate inimigo e, através disto, tomar a postura mais adequada em campo de batalha para enfrentá-lo e alcançar a vitória.

RANK D
Você é capaz de determinar a classe através do estilo de combate e também compreender a lógica dos efeitos e habilidades de seu inimigo ao presenciá-las de alguma forma.
RANK C
Através da experiência de um cavaleiro, você é capaz de lidar melhor com golpes que venham a se repetir durante a batalha. Movimentos que já tenham sido usados em batalhas anteriores recebem -6 de sua precisão contra você.
RANK B
Da mesma forma que o rank C, porém, perdem também a capacidade ofensiva. Sendo assim, -6 de dano contra você.
RANK A
Os efeitos do rank C e B passam a aplicar-se também para fantasmas nobres.
RANK EX
Não é necessário que uma batalha tenha ocorrido antes. Movimentos que sejam executados mais de três vezes numa mesma batalha passam a receber as penalidades antes citadas automaticamente.
 

SABEDORIA DO RESPEITO E DA HARMONIA

É a capacidade de evitar qualquer diminuição na efetividade de uma técnica, independente de quantas vezes tenha sido usada contra o mesmo oponente. Funciona apenas para ataques básicos.
 
 
RANK C
Rank C: Suas rolagens ofensivas (físicas) não podem ter sua precisão diminuída por qualquer debuff de habilidades com rank C ou menos.
RANK B
Rank B: Suas rolagens ofensivas (físicas) não podem ter seu dano diminuído por qualquer de buff de habilidades com rank B ou menos.
RANK A
Rank A: Seus ataques (físicos) não podem ser percebidos apropriadamente por inimigos cuja soma de agilidade + sorte é inferior à sua agilidade total, desta forma, sendo impossíveis de se esquivarem propriamente. Ataques bloqueados ainda inferem metade do dano.
RANK EX
Rank EX: Seus ataques físicos não podem ser percebidos apropriadamente por inimigos cuja soma da agilidade + sorte é inferior à sua agilidade total multiplicado por 1,3. Seus ataques se tornam inabsorviveis e quando bloqueados ainda inferem metade do dano.
 

LAMENTO DOS FALSOS VIVOS

É um efeito causado por aqueles que não estão genuinamente vivos. É um grunhido aparentemente sem sentido, que é por muitas vezes reforçado por ENCANTO DA LOUCURA. Qualquer um que ouví-lo irá perder temporariamente a capacidade de pensar. Indivíduos sem qualquer resistência passam a ter até mesmo dificuldades respiratórias. O lamento tem efeito automático ao iniciar a luta. Para cada dois ranks em ENCANTO DA LOUCURA, uma postagem é aumentada em seu efeito.

RANK D
O grunhido que você emite é fúnebre e pertubador. Inimigos ficam imóveis na primeira postagem contra você devido ao medo que esse grunhido lhes transmite. Diminui o próximo turno inimigo para 3/3, independente de quem comece o combate.
RANK C
O rosnado tem seus efeitos intensificados. Inimigos afligidos por ele tem suas personal skills de rank inferior a essa anuladas em suas primeiras duas postagens dentro da batalha.
RANK B
Qualquer efeito mágico no campo que atue de modo "suporte" (como magias/taumaturgias defensivas ou habilidades de cura com um geral) são efetivamente anuladas e consumidas pelo grunhido durante as primeiras duas postagens.
RANK A
Servos inimigos não são capazes de utilizar os efeitos de quaisquer fantasmas nobres que possuam/não são capazes de ativar fantasmas nobres durante as primeiras duas postagens.
RANK EX
Selos de comando utilizados não têm efeito durante as primeiras três postagens.
 
BIBLIOTECÁRIO DA SABEDORIA ARMAZENADA

É uma habilidade que permite que você se lembre de coisas absurdas. Você tem acesso a seu subconsciente, então você é capaz de registrar tudo o que acontece mesmo enquanto você dorme/está inconsciente ou inapto a raciocinar de qualquer forma que seja.

RANK D
Você se lembra detalhadamente de diálogos, feições, expressões, cheiros, sabores e até mesmo temperatura.
RANK C
Você se lembra detalhadamente do rastro de mana de qualquer um/qualquer coisa que já tenha presenciado qualquer vez que seja. É capaz de associá-las sem dificuldade. Ex: associar um familiar à seu criador/invocador.
RANK B
Você tem acesso ao conhecimento do subconsciente. Mesmo enquanto inconsciente ou inapto a memorizar e raciocinar, você está armazenando informação e processando-a. Ex: Por mais que esteja inconsciente no campo onde uma batalha está acontecendo, você sabe o que está acontecendo, onde está acontecendo e como está acontecendo. É como se você estivesse ali, observando tudo.
Toda essa informação, porém, só pode vir a ser acessada em forma de memórias posteriormente.
 

APARÊNCIA AMÁVEL

Você é simplesmente amável. Não importa a sexualidade ou gênero daqueles entorno de você, sentirão atração por você sem dúvidas.

RANK E
Inimigos não são capazes de identificar o seu sexo. Suas características são neutras: falas, aparência e manias.
RANK D
Inimigos hesitam em atacá-lo. Mesmo que seja uma ordem de seu mestre (não de um selo de comando, é claro), é normal que recusem entrar em batalha com você naturalmente.


RANK C Aqueles que possuem um dos alinhamentos iguais ao seu devem rolar um dado D20 e tirar um valor superior a 10 para se convencerem a iniciar a batalha contra você.


RANK B Aqueles que possuem os dois alinhamentos iguais ao seu só podem atacá-lo sob ordem de um Selo de comando.
 

MAGECRAFT

É a sabedoria da taumaturgia moderna. Ela não provém acesso a Golemancia, Numerologia, Runas e as taumaturgias da habilidade ELEMENTAL.

RANK E
Você tem conhecimento de uma taumaturgia moderna no rank D.
RANK D
Você tem conhecimento de uma taumaturgia moderna no rank C e outra no rank  D.
RANK C
Você tem conhecimento de uma taumaturgia moderna no rank B, outra no rank C.
RANK B
Você tem conhecimento de uma taumaturgia moderna no rank A, outra no rank B.
RANK A
Você tem conhecimento de até duas taumaturgias modernas no rank A.
RANK EX
Você tem conhecimento de até duas taumaturgias modernas no rank A, mais uma escola pessoal de magia exclusiva sua que deverá ser criada por você.
 

EXPLOSÃO DE MANA (CLÁSSICO)

É a capacidade de imbuir energia mágica no que você utiliza como arma e causar combustão, causando dano mágico massivo contra o inimigo. Assim que você atacar utilizando sua arma, a explosão de mana será efetuada. Possui um limite de cinco acúmulos. Do contrário, ela pode vir a ruir com a quantidade de mana investida.

RANK B
Para cada 120MP investidos na sua arma (isso consome 1/4 de turno), você causa +9 de dano verdadeiro que se caracteriza com uma explosão de mana. Assim sendo, mesmo que o inimigo bloqueie o ataque, não será possível evitar o estrago causado pela explosão.
RANK A
Para cada 150MP investidos na sua arma (isso consome 1/4 de turno), você causa +13 de dano verdadeiro que se caracteriza com uma explosão de mana. Assim sendo, mesmo que o inimigo bloqueie o ataque, não será possível evitar o estrago causado pela explosão.
RANK EX
Você é capaz de destruir fantasmas nobres de rank B+ ou inferiores ao golpeá-los com uma explosão de dois acúmulos.
 

 EXPLOSÃO DE MANA (CHAMAS)

É uma versão da personal skill EXPLOSÃO DE MANA que imbui as armas com energia mágica a partir de um efeito flamejante. Cada ataque inferido por você é caracterizado com uma pequena explosão de energia mágica entorno da arma utilizada.

RANK B
Ao investir 200MP no que você utiliza como arma, ela começará a flamejar e você terá +6 de dano extra pelas próximas cinco postagens. Além do mais, seus alvos têm dificuldade em bloquear seus ataques cobertos de chamas mágicas: eles recebem -4 no caso de tentarem bloquear ou absorvê-los.
RANK A
Ao investir 300MP no que você utiliza como arma, ela começará a flamejar e você terá +9 de dano extra pelas próximas cinco postagens. Além disso, seus alvos recebem -6 no caso de tentarem bloquear ou absorver os seus ataques.
 

CONSTITUIÇÃO MASOQUISTA

É a capacidade de sentir prazer através da dor de um modo místico.

RANK C
Os dois primeiros golpes utilizados numa batalha serão direcionados a você, não importa contra quem ele tenha sido aplicado. E no caso de ser você o alvo deles, o dobro do dano causado será convertido em MP.
RANK B
Quanto mais atacam você, menos efetivos são os golpes utilizados. Para cada quatro golpes que te atingirem, você recebe um redutor de -5 de dano geral.
RANK A
O redutor torna-se -7. Além disto, sempre que você for atingido por um golpe crítico, você regenerará HP na quantidade de dano infligida em vez de recebê-lo.
 

TÉCNICAS DE MEDICINA

É o conhecimento e a capacidade de um indivíduo de empregar a medicina.

RANK D
Possui as perícias de "enfermagem" no segundo nível.
RANK C
Possui as perícias de "enfermagem" e "herbologia" em seu nível máximo.
 

POLUIÇÃO MENTAL

Você possui uma mente conturbada, poluída; uma mente sobre a qual nem mesmo você tem controle.

RANK C
Qualquer tentativa de interferência/manipulação/enfraquecimento/aflição mental utilizada contra você será nulificada, e a pessoa responsável receberá 5 de dano verdadeiro.
RANK B
O dano torna-se 10.
RANK A
O dano torna-se 15. Além disto, o servo em questão e seu mestre/a pessoa em questão terá uma série de pesadelos ao adormecer pela próxima vez, recuperando somente 40MP.


Última edição por Camadevi - Ruler em Dom Abr 10, 2016 1:21 pm, editado 3 vez(es)
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Mensagem por Camadevi - Grand Ruler Qui Mar 24, 2016 12:04 am

TÁTICAS MILITARES

É um conhecimento tático utilizado não para um combate de um-contra-um, mas para batalhas em que vários são afetados. É de efeito cumulativo.

RANK C
Você recebe um rank UP em seus atributos primordiais ao participar de um combate em que mais de um inimigo se faz presente.
RANK B
Você recebe um rank UP em seus atributos secundários e em suas personal skills primordiais quando mais de um inimigo se faz presente no campo de batalha. Fantasmas nobres anti-fortaleza ou anti-exército recebem um debuff de -6 contra você.
RANK A
Você recebe um rank UP em um fantasma nobre que seja de classificação Anti-Exército ou Anti-Fortaleza quando mais de um inimigo se faz presente no campo de batalha. Além disso, fantasmas nobres anti-fortaleza ou anti-exército recebem um debuff de -8 contra você.
 

MILAGRE

Uma vez no primeiro ato e outra vez no quarto, você é capaz de fazer o impossível em algo essencialmente possível. Reviver alguém mesmo que não tenha essa capacidade, curar alguém ao máximo (ou a si mesmo) mesmo sendo impossível, forçar suas capacidades ao máximo, purificar o Santo Graal, apagar as memórias de alguém, remover alguma capacidade de alguém etc. Consultar a Staff antes da utilização dessa habilidade. Ela existe do rank D ao rank EX, tenha em mente que cada Rank mede a capacidade e a abrangência de seu milagre.

RANK D
-
RANK C
-
RANK B
-
RANK A
-
RANK EX
-
 

FORÇA MONSTRUOSA

É uma habilidade possuída por monstros, bestas ou espíritos heróicos de reconhecível proporção e capacidade física. Aumenta temporariamente a força física do servo quando utilizado. Enquanto em utilização, os músculos da pessoa tornam-se mais proeminentes; ganham grande proporção, tornam-se resistentes e também potentes: bíceps, antebraço, abdômen, coxas, panturrilhas, bumbum, peitoral, seios etc. Só pode ser usado uma vez por batalha.

RANK D
O usuário recebe 1 Rank UP no atributo força durante cinco postagens.
RANK C
O usuário recebe 2 Rank UP no atributo força durante seis postagens.
RANK B
O usuário recebe 2 Rank UP no atributo força durante oito postagens.
RANK A
O usuário recebe 3 Rank UP no atributo força durante dez postagens.
RANK EX
O usuário recebe 4 Rank UP no atributo força durante doze postagens.
 

ASSASSINO DO NEVOEIRO DA NOITE

É uma habilidade que exalta o instinto assassino do espírito.

RANK C
Ao entrar em combate durante a noite, 10 de dano verdadeiro é aplicado ao inimigo - você o ataca tão rapidamente que ele nem sabe como você foi capaz de atingí-lo.
RANK B
O dano torna-se 15.
RANK A
O dano torna-se 25.
RANK EX
Uma vez por batalha, você é capaz de evadir qualquer ataque dado por seu inimigo e surgir atrás dele, inferindo-lhe 30 de dano verdadeiro.
 

CORPO NATURAL

É a possessão de um corpo considerado como perfeito em todos os aspectos. Quem possui essa habilidade ganha um 1 RANK UP no atributo força.

RANK D
Você recupera 1HP naturalmente para cada postagem feita.
RANK C
Maldições, envenenamentos e doenças têm sua duração e efeitos reduzidos pela metade.
RANK B
Você recupera 2HP naturalmente para cada postagem feita. Sua regeneração é anormal e, em função disto, nem cicatrizes e nem marcas (como queimaduras, por exemplo) ficam sobre ou sob sua pele.
RANK A
Você recupera 4HP naturalmente para cada postagem feita. Além do mais, toda absorção feita recebe um buff de +4.
 

SOBRECARGA

É a capacidade de um indivíduo de forçar suas capacidades enquanto em combate.
 

RANK D
Suas reações contarão como o custo em dobro, mas seu BLOQUEIO ou ABSORÇÃO também será dobrado. Ex: Você gasta 1/4 numa ação de bloqueio/absorção, mas caso faça isso utilizando sobrecarga de poder, será considerado na verdade que gastou 2 pontos de vigor, cansando-o mais rapidamente.
RANK C
Suas ações completas contarão como o custo em dobro, mas seu dano também será dobrado. Ex: Você gasta 3/4 numa ação de ataque, mas caso faça isso utilizando sobrecarga de poder, será considerado na verdade que gastou 6 pontos de vigor, que é o dobro de 3.
                       
PIONEIRO DAS ESTRELAS
 
 
É a habilidade dada àqueles que tornaram como concreto tudo aquilo que foi uma vez antes considerado impossível pela humanidade. Como por exemplo, Leonardo da Vinci, Nikola Tesla e entre outros gênios.

RANK A
Seus atributos, personals (exceto por esta) e fantasmas nobres, ao serem executados contra alguém ou contra o servo de alguém que tenha os lido antes, se manifestam com um rank superior ao normal; ou seja, de forma que era pelo inimigo considerada como impossível, tendo em vista que ele as viu de outra forma.
RANK EX
Você é capaz de forçar três rank UPs em algum fantasma nobre durante uma execução. Funciona uma vez por ato.
 

CASCA SEM PODER

É a capacidade de um indivíduo de ocultar sua existência como espírito heróico.
 
 
RANK D
Você não é identificado como um servo até a utilização de seu fantasma nobre.
 
 
RUNA PRIMORDIAL


É a capacidade que um indivíduo tem de utilizar as magias rúnicas primordiais. Apenas espíritos heróicos extremamente poderosos/antigos das mitologias eslavas/celtas são capazes de utilizar essa habilidade.
 

RANK A
Rank A: Você possui acesso a um acervo de runas elementais de grandioso poder. Cada runa só pode ser utilizada duas vezes por ato.
[100MP] Runa das chamas intensas: Ao ativar esta runa, uma explosão de chamas será realizada no tópico em questão causando 25 de dano verdadeiro e alastrando-se por outros dois tópicos entorno do original, causando 5 de dano de fogo para cada postagem feita neles e também no tópico base pelos próximos dois períodos.
[100MP] Runa do vento intenso: Ao ativar esta runa, uma ventania de capacidade absurda se manifestará no tópico em questão, varrendo TUDO E TODOS que estiverem presentes nele para o próximo bairro e causando 25 de dano verdadeiro.
[100MP] Runa do terremoto intenso: Ao ativar esta runa, um terremoto se ocasionará no tópico em questão e nos dois entorno, causando 25 de dano verdadeiro a todos lá presentes e ocasionando desabamentos.
[100MP] Runa do maremoto intenso: Ao ativar esta runa, o tópico em questão será misticamente consumido por águas que elevarão-se à altura de um arranha-céus, mas incrivelmente não permitindo-se espalhar até outro tópico. Todas as construções ordinárias são instantaneamente destruídas e NPCs de rank B ou inferior são mortos no mesmo momento. Além disso, jogadores recebem 10 de dano para cada postagem feita aqui e o tempo para se retirar do tópico é aumentado em 5min.
RANK EX
Rank EX: A convocação do rank EX gasta um uso das runas do rank A. Você é capaz de fundir todas as quatro runas, dando origem a um novo tipo:
[500MP] Runa do cataclismo: Você convoca a força dos quatro elementos de forma destrutiva, causando destruição em massa por três tópicos próximos, gerando 40 de dano verdadeiro a todos lá presentes e destruindo as edificações, conduzindo tudo a ruínas. NPCs simplesmente morrem.


Última edição por Camadevi - Ruler em Seg Abr 11, 2016 10:45 pm, editado 1 vez(es)
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Mensagem por Camadevi - Grand Ruler Qui Mar 24, 2016 12:06 am

PRÍNCIPE/PRINCESA DO AMOR

É uma capacidade que um indivíduo tem de emitir carisma natural às pessoas ao seu redor, de modo que se sintam extremamente atraídas e se submetam à sua vontade.

RANK D
É natural que outras pessoas dialoguem com você naturalmente, mesmo que não te conheçam. Farão-lhe ofertas de amor, presentes e buscarão manter contato; sempre irão querer te agradar. [NPCs de rank C ou inferior]
RANK C
Você se torna, agora, amorosamente atraente para a maior parte das pessoas a seu redor. É normal que você receba presentes, seja assediado(a) ou cantado por NPCs num geral, além de notar uma atitude um tanto quanto submissiva deles com relação a você.  É natural que outras pessoas sacrifiquem sua rotina e costumes pelos seus. Afinal de contas, você é uma figura a se admirar e, se você diz que algo que aquela pessoa faz é idiota, sem dúvidas é! [NPCs de rank C ou inferior]
RANK B
Simplesmente por existir, é normal que NPCs sacrifiquem-se pelo amor que têm por você. No caso de você estar sendo atacado e alguém que lhe conhece esteja nas proximidades, esse mesmo alguém entraria em combate para te defender e até mesmo se jogaria na sua frente para te proteger de disparos. [NPCs de rank C ou inferior]
RANK A
Seu carisma passa a funcionar sobre NPCs de rank B ou inferior também.
RANK EX
Seu carisma passa a funcionar sobre NPCs de rank A também.
 
PROTEÇÃO CONTRA PROJÉTEIS

RANK C
Você possui +4 para se esquivar, bloquear ou absorver projéteis disparados contra você no mesmo tópico e +1 para as mesmas funções contra projéteis disparados de outros tópicos.
RANK B
Você possui +6 para se esquivar, bloquear ou absorver projéteis disparados contra você no mesmo tópico e +2 para as mesmas funções contra projéteis disparados de outros tópicos.
RANK A
Você possui +8 para se esquivar, bloquear ou absorver projéteis disparados contra você no mesmo tópico e +3 para as mesmas funções contra projéteis disparados de outros tópicos.
RANK EX
Você anula projéteis disparados contra você no mesmo tópico e possui +5 contra projéteis disparados de outros tópicos.
 
PROTEÇÃO DAS FADAS

É uma bênção dos espíritos elementais. É a capacidade que um indivíduo tem de aumentar seu atributo LUK em situações de perigo extremo. Só funciona dentro de batalhas.

RANK C
Caso receba mais de 150 dano em menos de três postagens, seu LUK é aumentado para o rank A+ instantaneamente. Dura até o fim da batalha.
RANK B
Caso receba mais de 100 de dano em menos de três postagens, seu LUK é aumentado para o rank A+ instantaneamente. Dura até o fim da batalha.
RANK A
Caso receba mais de 100 de dano em menos de três postagens, seu LUK é aumentado para o rank A++ instantaneamente. Dura até o fim da batalha.
RANK EX
Caso receba mais de 100 de dano em menos de três postagens, seu LUK torna-se "Primordial" e é aumentado para EX instantaneamente.
 
PROTEÇÃO DA FÉ

É a capacidade possuída por aqueles que se sacrificaram por sua perspectiva religiosa. Diferente de uma proteção divina, não é uma bênção de uma entidade inferior. É o absoluto que há na conexão entre o corpo, mente e alma de um ser, que é constituído de fé. Porém, se alto demais, pode causar anormalidades na personalidade.

RANK C
Seu atributo LUK não representa a capacidade de mudar o teu destino. Ele representa a capacidade que a sua fé tem de intervir não só na sua vida, mas também na de outras pessoas. LUK é complementado com a quantidade de pontos investidos nessa habilidade. LUK pode ser utilizado para outras pessoas.
RANK B
Seu atributo LUK não representa a capacidade de mudar o teu destino. Ele representa a capacidade que a sua fé tem de intervir não só na sua vida, mas também na de outras pessoas. LUK é complementado com a quantidade de pontos investidos nessa habilidade. LUK pode ser utilizado para outras pessoas.
RANK A
Você é um definitivo fanático. Você não vê problemas em empregar métodos cruéis e tampouco se importa em fugir a seus princípios, desde que seja para defender a sua fé.  Por isso, você não se importa em mudar, desde que isso auxilie-o a cumprir seu objetivo e manter a integridade de seu credo. Você é capaz de, duas vezes por ato, substituir esta personal skill por outra de rank equivalente pelo período de um dia.
 
TERRA REDUZIDA

É a habilidade de anular a distância entre você e seu oponente instantaneamente.

RANK C
Ao fim de cada turno, você deve rolar 1D30. Caso obtenha 30, você se encontrará atrás de seu inimigo e terá desferido um golpe simples contra ele causando um dano equivalente ao máximo do dado de dano + seus modificadores.
RANK B
Passa a ser 1D20.
RANK A
Passa a ser 1d10.
RANK EX
Passa a ser 1d5.
 
REVELAÇÃO

É uma habilidade que similar a Instinto e Clarividência, é como um sexto sentido que parece vir do externo e dá-lhe a razão. Funciona como uma "Voz do Além". Só pode ser usada uma vez ao dia.

RANK D
Você é capaz de saber os ranks das personals que seu oponente possui.
RANK C
Você é capaz de identificar os ranks dos fantasmas nobres de seus oponentes e também suas classificações.
RANK B
Você é capaz de utilizar sua "intuição absoluta" para consultar o destino. Você pode exigir uma revelação num dado momento que te dará uma informação específica a respeito de alguma coisa ou alguém. Por exemplo: "Onde localiza-se o servo da Classe Archer?" e a voz responderá "Em lugar x, próximo a y e z.". A intuição absoluta só pode ser utilizada duas vezes por ato e as perguntas devem ser feitas no presente, do contrário, a revelação falhará.
RANK A
Você é capaz de utilizar sua "intuição absoluta" para revelar o futuro próximo. Você pode consultar o destino e descobrir para onde alguém vai ou quando faria. Por exemplo: "Para onde Archer irá ao sair de lugar x?" E você saberá.
RANK EX
Você é capaz de decifrar a identidade de um espírito heróico.
 
SAÚDE ROBUSTA

É a capacidade que um indivíduo possui de ter uma saúde íntegra e vigorosa.

RANK E
Todo DPS pelo qual você for afligido terá sua efetividade reduzida em 1.
RANK D
Todo DPS pelo qual você for afligido terá sua efetividade reduzida em 2.
RANK C
Todo DPS pelo qual você for afligido te dará MP no valor equivalente ao dobro do que ele deveria te causar.
RANK B
Todo DPS pelo qual você for afligido terá sua efetividade reduzida em 5.
RANK A
Todo DPS pelo qual você for afligido terá sua efetividade reduzida em 7.
RANK EX
Todo DPS pelo qual você for afligido irá curar você.
 
RUNAS MÍSTICAS

É a capacidade de utilizar as runas genéricas.

RANK C
Você é capaz de utilizar magia rúnica no rank B.
RANK B
Você é capaz de utilizar magia rúnica no rank A.
RANK A
O dano de suas runas possui uma bonificação de +7, e suas runas de suporte recebem uma bonificação de +3.

SADISMO

É o prazer que um indivíduo possui em infligir dor a outro.

RANK C
Para cada 50 de dano causado num inimigo, você recebe +7 de dano fixos. Além disso, você cede ao prazer que lhe é concebido ao afligir uma outra pessoa com dor - suas técnicas defensivas recebem um debuff de -1 fixo para cada duas postagens que você faz em batalha.
RANK B
Para cada 50 de dano causado num inimigo, você recebe +11 de dano fixos. Porém, suas técnicas defensivas recebem um debuff de -2 fixo para cada duas postagens que você faz. Além do mais, não estranhe se você tiver qualquer pico de excitação sexual com o que faz.
RANK A
Você recebe ENCANTO DA LOUCURA rank C ao atingir cinco ataques consecutivos em seu oponente. Para cada duas postagens em combate, você recebe um debuff de -3 fixo. Ter um oponente paralisado dá-lhe um surto de prazer psicológico diante da impotência alheia e faz com que o dano que será infligido a ele no momento em questão receba +15 verdadeiros. No entanto, nesse momento, suas defesas recebem -50.
 
SANTO

O espírito heróico é considerado santo, sagrado ou extremamente puro. O efeito de bênção é permanente e não pode ser desativado e nem alterado.


RANK C
Possui 1-rank UP em "Carisma" e magias de cura possuem efetividade dobrada em você.
RANK B
Você possui regeneração de HP automática (2 HP por postagem feita). Além disto, você é capaz de criar uma bênção sagrada para um alvo para cada ato. Este alvo terá uma íntima ligação mística com você em que, sempre que um for curado (seja MP ou HP), o outro também será.
RANK A
A bênção sagrada aumenta seu poder. Agora, você pode abençoar um alvo com uma de suas habilidades pessoais no rank B uma vez por ato.
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Mensagem por Camadevi - Grand Ruler Qui Mar 24, 2016 12:07 am

AUTO-MODIFICAÇÃO

É a aptidão de imbuir o próprio corpo com partes do corpo de outros. Por exemplo, imbuir um olho com capacidade especial ou mesmo um braço, asas etc.

RANK B
Você é capaz de ceder a alguém alguma parte de seu corpo que possua um potencial sobrehumano ou místico em específico. Um exemplo disso é o Mirai Shirou que, voluntariamente, dá um de seus braços a Shirou que torna-se capaz de utilizar o Unlimited Blade Works de Mirai Shirou e dar trace-on em qualquer fantasma nobre que ele presencie, e não só os relacionados à sua origem (que é espada).
RANK A
A cada três postagens de ataque, você tem o direito de rolar 1d10. No caso de seu ataque ser bem-sucedido e você obter um valor entre 9 ~ 10, você foi capaz de amputar e roubar para si o membro almejado de alguém. Esta habilidade não pode ser utilizada para fins de matar o inimigo, como por ex: arrancar seu coração, decepar sua cabeça etc. Mas sim, de forma que seja possível apanhar um de seus olhos, braço, perna, asa ou garras. No caso de serem fantasmas nobres, você só é capaz de roubar aqueles de rank C ou inferiores. Após isso, você é capaz de utilizar energia mágica para assimilar o membro furtado a si mesmo e receber os poderes nele contidos.
RANK EX
No caso de fantasmas nobres, você é capaz de roubar os de rank A ou inferiores.
 
AUTO-PRESERVAÇÃO

É a habilidade que diz da capacidade de um indivíduo de manter-se afastado de combates diretos, jamais entrando em combate.

RANK C
Você não é capaz de paralisar, envenenar ou amaldiçoar um indivíduo que não tenha entrado em combate com você anteriormente à tentativa de aplicação desses efeitos. Da mesma forma, ninguém é capaz de fazer isso a você.
RANK B
Você não entra em combate a menos que seja você a dar início a ele. Por mais que seja atacado, ele simplesmente pode sair do campo de batalha sem que seja necessária uma rolagem de fuga.
RANK A
Esta habilidade se estende ao mestre do espírito heróico.
 
AUTO-SUGESTÃO ABSOLUTA

Você possui extrema auto-confiança e o teu consciente é o melhor amigo do seu ser.

RANK D
Se você diz que seu cabelo é comprido, então seu cabelo é comprido. Se você diz que suas unhas são afiadas, então suas unhas são afiadas.
RANK C
Se você diz que não mais envelhecerá, então não mais envelhecerá. Se você se diz um homem, então terá um membro deste mesmo sexo e características que o tornam dele. Se você se diz uma mulher, receberá todas as características de uma.
RANK B
Se você diz que seus ataques não machucam seus alvos e sim os curam, então é o que acontecerá. Se você diz que sua habilidade mágica não consome seu MP e sim seu HP, então é o que acontecerá. Se você diz que sua habilidade de stun não paralisa, e sim dá mais movimentos a um alvo (4/4), então é o que acontecerá.
RANK A
Você tem controle absoluto sobre si. Você possui três selos de comando rank C sobre si próprio para cada Ato.
RANK EX
Você possui um selo de comando rank EX sobre si próprio para cada Ato.
 
DESEJO ALGEMADO

É uma habilidade que aumenta a probabilidade de seus ataques infligirem restrição física a seus inimigos.

RANK E
Sempre que você obtém um dano crítico (três maiores números do dado), seu inimigo é enlerdecido em seu próximo movimento, perdendo 1/4 de seus 4/4 de ação.
RANK D
Sempre que você obtém um acerto crítico (três maiores números do dado), seu inimigo é enlerdecido em seu próximo movimento, perdendo 1/4 de seus 4/4 de ação.
RANK C
Caso consiga um dano crítico (três maiores números do dado), seu inimigo perde 2/4 dos seus 4/4 de ação.
RANK B
Caso consiga um acerto crítico (três maiores números do dado), seu inimigo perde 2/4 dos seus 4/4 de ação.
 
LANTERNA DAS SOMBRAS

É a habilidade que permite que um ser torne-se um com a escuridão. Essa habilidade só funciona em lugares de escuridão profunda OU durante a noite.

RANK B
Você não necessita mais da mana de seu mestre para se sustentar; você alimenta-se da energia presente nas sombras. Em vez de sua existência ser paga durante a manhã com o MP de seu mestre, ela é paga pela energia mágica presente nas sombras da noite. Elas são as responsáveis por sua presença nesse mundo. Seu mestre não consegue comunicar-se com você, tampouco Ruler. Também é impossível comunicar-se com você através de psiquismo. É como se você simplesmente não existisse.
RANK A
Enquanto nas sombras, você é capaz de desferir até três ataques sem entrar em combate/sem que sua presença seja notada. Isso não inclui fantasmas nobres.
RANK EX
Você é capaz de desferir um fantasma nobre sem ser identificado, enquanto nas sombras. Nem mesmo um selo de comando é capaz de fazê-lo se revelar ou indicar sua posição.
 
SHAPESHIFT

É a capacidade de trocar de assumir uma forma física alternativa. Porém, não varia muito e deve ser conforme a história do espírito heróico.

RANK C
Você assume a forma de um monstro, mas seu biótipo não se distancia tanto assim do que um ser humano possui. Um gárgula, um lobisomem humanóide, um ogro e até mesmo algo como um dracomante. Assumir sua forma "verdadeira" te dá 1 rank up em seu atributo primordial.
RANK B
Você é capaz de assumir uma forma completamente animal. Como a de uma raposa, por exemplo, ou um tigre. Enquanto nesta forma, você recebe Presence Concealment E e Instinto E.
RANK A
Você é capaz de trocar sua identidade por completo e transmitir a outros a ideia de que você realmente se tornou quem aparentou se tornar, por copiar a "assinatura mágica" da pessoa em questão e também exibir os mesmos parâmetros e características, embora isso seja apenas uma ilusão.
RANK EX
Fantasmas Nobres contínuos de rank B ou inferior ou personals de características físicas intrísecas de rank A ou inferior podem ser copiadas ao assumir a forma de um outro alguém em questão. Você pode assumir também a forma de um humano e copiar taumaturgias de rank B ou inferiores, assim como perícias que tenham o custo de 2 pontos ou inferior.
 
ALMA DE UM MÁRTIR

É a capacidade de nunca declinar tanto mental quanto fisicamente graças à sua dedicação e submissão a um objetivo em questão.

RANK D
Você não temerá, pois tem um objetivo à frente. Efeitos que envolvem medo ou pavor são automaticamente nulificados.
RANK C
Por mais que tentem influenciar sua mente através da dor, chantagem, ameaças e coisas similares, você é como uma grandiosa e grossa muralha; é inabalável. Habilidades psíquicas não têm qualquer efeito sobre você.
RANK B
Aqueles que praguejam contra você vêem-se imersos em inutilidade. Maldições são automaticamente nulificadas caso aplicadas contra você.
RANK A
Você é extremamente determinado. Em prol de seu objetivo, você fará o absurdo acontecer. Você possui um uso especial de cada opção do atributo "sorte" num combate declarado por você como um obstáculo para atingir seu objetivo. Só funciona uma vez por dia.
 
TAIJITU

É uma habilidade dada àqueles que possuem um homem (Yang) e uma mulher (Yin) dentro de si, como personalidades opostas que cooperam e coexistem entre si no mesmo corpo. Quando os HP perdidos forem recuperados, o MP ganho será perdido caso não tenha sido investido em nada. E quando o MP perdido for recuperado, o HP ganho será perdido.

RANK B
Para cada 100HP perdidos, você recupera 100MP.
RANK A
Para cada 1000MP perdidos, você recupera 100HP.
 
ARTE DA GUERRA TENGU

É uma habilidade derivada dos aprendizados da arte da guerra fornecidos por um Tengu - uma existência além da compreensão humana. Provém bônus em combate a curta distância, mesmo aplicando também habilidades mágicas. É uma das poucas personal skills que provém de bônus capazes de anular resistências mágicas.
Bônus fixo: para cada dois ranks nesta habilidade, o inimigo perde um rank de magic resistance ao enfrentá-lo.

RANK C
Seus golpes críticos [17 ~ 20]  diminuem a efetividade de seu inimigo, fazendo-o se cansar mais rapidamente. Aumenta 1 ponto o custo de ações do inimigo.
RANK B
Seus golpes ignoram redutores de dano inferiores a 2/3 de seu atributo primordial.
RANK A
Seus ataques passam a ter o custo de 2/4 em vez de 3/4, tornando-o extremamente ágil em combate.
 
A HONRA DOS GOLPEADOS

É a habilidade para aqueles que tornam-se mais poderosos conforme as adversidades do campo de batalha. Em suma: quanto mais você apanha, maior sua concentração em campo de batalha se torna e mais perigoso você é. No entanto, há uma penalidade para aqueles que possuem esta habilidade: enquanto não tenham sido feridos, todos os seus atributos recebem um redutor de 1 rank.


RANK C
A dor lhe é revigorante, diferentemente do que seu inimigo acreditava ser. Para cada 30HP distante de seu HP máximo, você recebe um buff de +2 em seu dado de acerto. Além do mais, você se torna mais ágil: suas esquivas recebem também uma bonificação de +2 para cada 10HP perdidos e, por sua velocidade ser incrementada, 1min é reduzido no tempo de transição de tópico para tópico.
RANK B
A dor que lhe é causada será causada de volta. Para cada 30HP perdidos, você recebe +2 de dano fixo em todos os seus ataques. Além do mais, para cada 100HP perdidos, seus fantasmas nobres de rank B ou inferior recebem uma classificação "+".
RANK A
Para cada 100HP a menos que você possui ao derrotar um inimigo, você recebe 35XP a mais. Além disto, derrotar um inimigo próximo a estado fatal (possuindo menos do que 10 HP totais) faz com que você receba 50XP a mais em vez de somente 35XP. Para cada 50 de dano recebidos, você recebe +4 pontos de vigor.
RANK EX
Para cada 50 HP a menos, você recebe -5 minutos para movimentar-se e recebe +9 pontos de vigor. Além disso, para cada 80HP a menos que você possui ao derrotar um inimigo, você recebe 45XP a mais.
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Mensagem por Camadevi - Grand Ruler Qui Mar 24, 2016 12:09 am

FIRMEZA EM BATALHA

É a habilidade de permanecer resiliente mesmo num duelo em que as forças do inimigo são superiores às suas.

RANK C
Ao completar seus primeiros 50 de dano recebidos, você recebe um redutor de -10 absoluto por três turnos.
RANK B
Os segundos 50 de dano recebidos ativam novamente este redutor, que agora é de -15 e dura por quatro turnos.
RANK A
Os terceiros 50 de dano recebidos ativam novamente o redutor, que agora é de -20 e dura por cinco turnos.
RANK EX
Você anula qualquer dano superior a 110 que seja causado contra você de uma só vez.
 
TÉCNICAS DE TORTURA

É a sabedoria empregada por um indivíduo para torturar outras pessoas.

RANK D
Você sabe como "deixar a sua marca". Sempre que obtém um acerto crítico, uma grandiosa cicatriz se forma no local onde o golpe foi atingido e esta não pode ser removida, além de causar -2HP permanente ao alvo em questão.
RANK C
Inimigos que estejam inaptos a reagir tornam-se vítimas fáceis de suas crueldades. Você é capaz de empregar contra eles suas doentias técnicas de tortura que causam dano dobrado ao serem infligidas. Além disto, eles sempre tentam fugir, não é mesmo? Inimigos que tentarem fugir de um combate com você e falharem ficarão paralisados por um turno.
RANK B
Suas técnicas ofensivas em combate não somente laceram seu inimigo, elas o rasgam; elas o desfiguram, elas o deixam sangrando. Mais do que a sua marca, você torna o corpo sobre o qual tua lâmina dançou em um brinquedo pessoal seu. Ataques de acerto crítico razoáveis (17 ~ 20 em vez de somente 20) deixam no inimigo monstruosas cicatrizes que o farão lembrar-se de você sempre. Causa -4 de HP permanente no inimigo quando isto ocorre. Além disto, inimigos com a resistência menor que o rank de seu atributo primordial recebem efeito de sangramento (2 de dano verdadeiro) por três postagens a cada ataque em que você é bem sucedido, não sendo de efeito cumulativo.
RANK A
Alvos que já tenham sido suas vítimas anteriormente possuem pavor de você, recebendo um debuff de -3 em todas as rolagens defensivas e também a de fuga. Além disto, caso esteja perseguindo alguma delas, é aplicado um efeito de fatiga sobre elas. Elas levam 3min a mais para atravessar um tópico do que normalmente levariam.
RANK EX
Você quebra a mente de inimigos que recebam mais de três "marcas" suas. Eles passarão a tratá-lo como um mestre, mesmo que não seja; apaixonarão-se pela dor que você os causa e tratarão-lhe com certa submissão. Em função disso, suas ações de defesa/esquiva num geral passarão a custar 2/4 (por exigir deles mais esforço) em vez de 1/4. Além disso, hesitarão em atacá-lo: as ações de ataques deles passarão a custar 4/4 em vez de somente 3/4 quando direcionadas a você.
 
TRANSFORMAÇÃO

É a habilidade que permite que um espírito heróico altere sua forma física.

RANK E
O espírito heróico é capaz de mudar detalhes simples de sua aparência: cor e tipo do cabelo, cor dos olhos e detalhes simples como estes.
RANK D
O espírito heróico é capaz de alterar também suas roupas, dando-as até mesmo a forma das roupas que outros espíritos heróicos trajam.
RANK C
O espírito heróico é capaz de transformar a composição de seu corpo em algo místico e extremamente resistente, dando-lhe um redutor de -3 de dano geral.
 
MESTRE DAS ARMAS NÃO RECONHECIDO

Por algum motivo, seus talentos não foram reconhecidos em vida. Na guerra pelo Santo Graal, isso terá o papel de vantagem.

RANK E
Todos os seus atributos mostram possuir um rank inferior ao que realmente possuem.
RANK D
Todas as suas habilidades são exibidas com um rank inferior ao que realmente são.
RANK C
Todos os seus fantasmas nobres são exibidos com um rank inferior ao que realmente possuem.
 
VITRIFICAÇÃO


É um estado de serenidade absoluta em sua mente.

RANK C
Por ter grandiosa harmonia e plenitude em seus movimentos físicos, sua mente se encontra em paz absoluta.  Enquanto em combate, você não pode ser afetado por habilidades que aflijam seu estado mental de rank igual a este ou inferior. Além disso, seus inimigos não são capazes de ler suas tendências e nem identificar suas intenções, seja elas assassinas ou pacíficas.
RANK B
Você é capaz de ocultar sua presença. Diferentemente da Class Skill Presence Concealment, você não se camufla com o ambiente - você está ali, mas ninguém se dá conta disso. E mesmo que passem a teu lado, é como se você simplesmente não existisse a menos que se pronuncie de alguma forma.
RANK A
Você é capaz de atacar alguém sem entrar em combate. A vítima em questão não se dará conta de que foi você o responsável pelo que lhe houve, por mais que suas mãos estejam sujas de sangue e sejam vocês os únicos presentes ali - afinal de contas, você encontra-se num pleno estado de harmonia e é isso que você transmite às pessoas a seu redor.
RANK EX
Habilidades como clarividência e similares não são capazes de prever seus movimentos. No caso de alguma tentativa disso ser realizada, tudo o que os usuários sentirão vindo de ti é um imenso e sereno vazio, como um abismo.

VIAJANTE DAS TEMPESTADES

É a habilidade de velejar perfeitamente e comandar uma tripulação; tu doma os mares como ninguém mais.

RANK C
NPCs tendem a confiar em suas orientações. Além disso, em situações de perigo, outros servos (mesmo os que não sejam seus aliados!) enxergariam em ti grande capacidade e, graças a isto, provavelmente consultariam sua perspectiva e instruções ou aguardariam por ordens, no caso de aliados.
RANK B
Você SEMPRE sabe para onde um inimigo foi. Se é capaz de perseguir hábeis criaturas marinhas que têm como vantagem a grande proporção de água sobre si e capturá-las sem dificuldades, o que é para você um inimigo idiota que escapou por sorte? Vá atrás dele! Além do mais, ninguém que você já tenha visto antes é capaz de esconder-se de você.
 
CONHECIMENTO DAS TERRAS DESOLADAS

É o intelecto do abismo, adquirido por consequência de ultrapassar a humanidade e suas fúteis limitações. Matar deuses e tomar uma posição externa ao mundo, que agora lhe é sem dúvidas inferior.
Limitação: Àqueles que se disporem a aprender, tenham em mente que há um limite de 10 postagens de treinamento por período no RPG.
 
RANK A
Com excessão de algumas habilidades extremamente exclusivas, todas as habilidades táticas/de combate ou duelo simples estão disponíveis através dessa somente em seu rank B, não podendo ser evoluídas. Elas podem, inclusive, ser ensinadas por você a outros heróis que se disponham a aprendê-las através de 40 postagens de treinamento.
RANK EX
Teu conhecimento extende-se além dos campos de batalha. Você possui também habilidades de função psíquica, espiritual e mental (como, por exemplo, olho da mente, clarividência ou bravery) fixas no rank B, e elas podem ser ensinadas a outros com 40 postagens de treinamento.
 
FANATISMO

É uma força mental e espiritual absurda que pode ser obtida ao investir grande fé religiosa em algo que está além do entendimento humano.

RANK C
Se você acredita que será bem-sucedido pelas bênçãos daquilo em que deposita sua fé, você será. Só pode ser utilizado uma vez por dia. Faz com que você seja automaticamente bem-sucedido numa ação ofensiva simples.
RANK B
Aquilo em que nutre tua fé não permitirá que nenhum mal te aflija. Uma vez por dia, você é automaticamente bem-sucedido ao livrar-se de alguma iniciativa ofensiva contra você.
RANK A
Tua fé é inabalável. Nada é capaz de desviar-lhe do caminho de sua crença e qualquer tentativa de te derrubar é inútil. Você é capaz de sobrepujar instantaneamente qualquer tipo de interferência mental ou habilidades que diminuam sua capacidade mental graças à sua fé.
RANK EX
Quando não é somente tu a nutrir a fé, as bênçãos compartilham-se. As capacidades dessa habilidade estendem-se até seu mestre e ele possui usos próprios dela.
 
XAMÃNISMO OFENSIVO

RANK C
Uma maldição que faz com que as taumaturgias dos oponentes presentes no campo de batalha sejam reduzidas em 2 ranks.
RANK B
Uma maldição que faz com que os parâmetros primordiais e secundários dos oponentes presentes no campo de batalha sejam reduzidos em 1 rank.
RANK A
Uma maldição que faz com que os parâmetros das personals primordiais e das class skills dos oponentes presentes no campo de batalha sejam reduzidos em 1 rank.
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Mensagem por Camadevi - Grand Ruler Qui Mar 24, 2016 5:11 pm

Projéteis (Armas)

D: Armas arremessadas são recuperadas automaticamente no fim de cada turno.
C: É possível atirar um número de armas igual ao rank dessa habilidade no fim de cada turno. Elas causam um dano fixo equivalente a metade do atributo AGI e possuem um acerto padrão de 9.

Projéteis (Mágicos)

É a capacidade de um indivíduo de materializar e disparar projéteis/raios constituídos da própria energia mágica.

Custo: 15MP.

Rank C: Os projéteis causam dano fixo igual a seu atributo MAG.
Rank B: Os projéteis causam dano fixo igual a seu atributo MAG + metade de seu atributo AGI.
Rank A: Os projéteis não podem ser absorvidos.
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